Redes Sociales

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Publicado por roy 25/02/2009 @ 12:26

Tags : redes sociales, internet, tecnología

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Red social

Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos en linea, chats, foros, spaces, etc. El aumento de las visitas de los internautas a las redes sociales ha reducido a la mitad las visitas a los sitios con contenido pornográfico, según los datos recogidos.

El análisis de redes sociales ha irrumpido en muchas ciencias sociales en los últimos veinte años como una nueva herramienta de análisis de realidad social. Al centrarse en las relaciones de los individuos (o grupos de individuos) y no en las características de los mismos (raza, edad, ingresos, educación,...) ha sido capaz de abordar algunos temas con un éxito insospechado. La difusión de información o el contagio de enfermedades son dos ejemplos de asuntos en los que la estructura de las relaciones pueden llegar a ser más relevantes que las características de los individuos, o por lo menos, información clave para conocer los procesos.

El uso de las ideas y herramientas de la rama de las matemáticas conocida como "teoría de grafos" ha ayudado a desarrollar una gran cantidad de herramientas y software de análisis. A diferencia de estas herramientas de análisis, muchas compañías han desarrollado también software dirigido a promover relaciones entre internautas, ya sea con fines laborales, lúdicos o de cualquier tipo.

El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los Seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas.

Estas redes sociales se basan en la teoría de los seis grados. Seis grados de separación es la teoría de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de seis intermediarios. La teoría fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera.

Recogida también en el libro "Six Degrees: The Science of a Connected Age” del sociólogo Duncan Watts, y que asegura que es posible acceder a cualquier persona del planeta en tan solo seis “saltos”.

Según esta Teoría, cada persona conoce de media, entre amigos, familiares y compañeros de trabajo o escuela, a unas 100 personas. Si cada uno de esos amigos o conocidos cercanos se relaciona con otras 100 personas, cualquier individuo puede pasar un recado a 10.000 personas más tan solo pidiendo a un amigo que pase el mensaje a sus amigos.

Estos 10.000 individuos serían contactos de segundo nivel, que un individuo no conoce pero que puede conocer fácilmente pidiendo a sus amigos y familiares que se los presenten, y a los que se suele recurrir para ocupar un puesto de trabajo o realizar una compra. Cuando preguntamos a alguien, por ejemplo, si conoce una secretaria interesada en trabajar estamos tirando de estas redes sociales informales que hacen funcionar nuestra sociedad. Este argumento supone que los 100 amigos de cada persona no son amigos comunes. En la práctica, esto significa que el número de contactos de segundo nivel será sustancialmente menor a 10.000 debido a que es muy usual tener amigos comunes en las redes sociales.

Si esos 10.000 conocen a otros 100, la red ya se ampliaría a 1.000.000 de personas conectadas en un tercer nivel, a 100.000.000 en un cuarto nivel, a 10.000.000.000 en un quinto nivel y a 1.000.000.000.000 en un sexto nivel. En seis pasos, y con las tecnologías disponibles, se podría enviar un mensaje a cualquier lugar individuo del planeta.

Evidentemente cuanto más pasos haya que dar, más lejana será la conexión entre dos individuos y más difícil la comunicación. Internet, sin embargo, ha eliminado algunas de esas barreras creando verdaderas redes sociales mundiales, especialmente en segmento concreto de profesionales, artistas, etc.

En la década de los 50, Ithiel de Sola Pool (MIT) y Manfred Kochen (IBM) se propusieron demostrar la teoría matemáticamente. Aunque eran capaces de enunciar la cuestión "dado un conjunto de N personas, ¿cual es la probabilidad de que cada miembro de estos N estén conectados con otro miembro vía k1, k2, k3,..., kn enlaces?", después de veinte años todavía eran incapaces de resolver el problema a su propia satisfacción.

En 1967, el psicólogo estadounidense Stanley Milgram ideó una nueva manera de probar la Teoría, que él llamó "el problema del pequeño mundo". El experimento del mundo pequeño de Milgram consistió en la selección al azar de varias personas del medio oeste estadounidense para que enviaran tarjetas postales a un extraño situado en Massachusetts, situado a varios miles de millas de distancia. Los remitentes conocían el nombre del destinatario, su ocupación y la localización aproximada. Se les indicó que enviaran el paquete a una persona que ellos conocieran directamente y que pensaran que fuera la que más probabilidades tendría, de todos sus amigos, de conocer directamente al destinatario. Esta persona tendría que hacer lo mismo y así sucesivamente hasta que el paquete fuera entregado personalmente a su destinatario final.

Aunque los participantes esperaban que la cadena incluyera al menos cientos de intermediarios, la entrega de cada paquete solamente llevó, como promedio, entre cinco y siete intermediarios. Los descubrimientos de Milgram fueron publicados en "Psychology Today" e inspiraron la frase seis grados de separación.

En The social software weblog han agrupado 120 sitios web en 10 categorías y QuickBase también ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.

El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, etcétera.

En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005.

En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.

El establecimiento combinado de contactos (blended networking) es una aproximación a la red social que combina elementos en línea y del mundo real para crear una mezcla. Una red social de personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y una comunidad en línea. Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno al otro. Vea también computación social.

Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar un nuevo fenómeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las tiendas más importantes con un solo clic. Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.

El incorporarse a una red social -Facebook, Tuenti, hi5- implica ceder una serie de datos personales, cosa que se hace de un modo voluntario, pero ¿consciente?. Montados como estamos en la sociedad de la información, quizá lo hacemos llevados de una "ola" donde no se calibran bien las consecuencias.

De hecho, la Agencia Española de Protección de Datos está llevando a cabo una campaña de concienciación acerca de la trascendencia que tiene poner a disposición de toda la Red fotos, preferencias sexuales, inquietudes o credos religiosos.

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LA ERA DE LA MOVICUIDAD

Francis Pisani, co-autor del libro “La alquimia de las multitudes”, da algunas pistas sobre el presente y el futuro del ciberespacio, y destaca el valor en alza de las redes sociales y herramientas participativas, como una de las transformaciones sociales más importantes que estamos viviendo en el camino hacia un mundo interconectado. Pisani habla de un nuevo concepto que denomina “MOVICUIDAD”, unión de movilidad + ubicuidad, para definir la posibilidad de comunicarnos desde cualquier lugar, en cualquier momento con un móvil.

La disponibilidad de dispositivos cada vez más avanzados que uno puede llevar encima todo el día hará también que cada vez demandemos más el poder disponer de una conexión a Internet en todo momento para poder consultar cualquier cosa que se nos pase por la cabeza, por lo que, a pesar de que las tarifas todavía tienen que mejorar mucho, aumentará mucho el uso de Internet móvil a través de las redes 3G, ya sea mediante módems USB conectados al ordenador o mediante teléfonos con este tipo de conectividad.

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Web 2.0

Web 2.0 beta

El término, Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.

El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las punto-com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como unos factores muy importantes.

Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre del 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.

En su conferencia, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.

En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero incluye el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes.

La primera y más importante evolución de la Web 2.0 se refiere a la redifusión del contenido de una Web, usando protocolos estandarizados que permitan a los usuarios finales usar el contenido de la web en otro contexto, ya sea en otra web, en un conector de navegador o en una aplicación de escritorio. Entre los protocolos que permiten redifundir se encuentra el RSS (conocido también como RSS 1.1), y Atom, todos ellos basados en el lenguaje XML. Los protocolos específicos como FOAF y XFN (ambos para redes sociales) amplían la funcionalidad de los sitios y permiten a los usuarios interactuar sin contar con sitios Web centralizados. Véase Microformats para más información sobre formatos de datos especializados.

Debido al reciente desarrollo de estos, muchos son de facto en lugar de verdaderos estándares.

Los protocolos de mensajes bidireccionales son uno de los elementos clave de la infraestuctura de la Web 2.0. Los dos tipos más importantes son los métodos RESTful y SOAP. REST indican un tipo de llamada a un servicio web donde el cliente transfiere el estado de todas las transacciones. SOAP y otros métodos similares dependen del servidor para retener la información de estado. En ambos casos, el servicio es llamado desde un API. A veces este API está personalizado en función de las necesidades específicas del sitio web, pero los APIs de los servicios web estándares (como por ejemplo escribir en un blog) están también muy extendidos. Generalmente el lenguaje común de estos servicios web es el XML, si bien puede haber excepciones.

Recientemente, una forma híbrida conocida como Ajax ha evolucionado para mejorar la experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas en el navegador. Esto puede ser usado en webs propietarias (como en Google Maps) o en formas abiertas utilizando un API de servicios web, una semilla de redifusión.

La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión sólo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de intranet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.

La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estatico, es decir los datos que se encuentran en esta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se actualizan.

En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica. Sin embargo ambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la Web semántica correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0 o web inteligente. La combinación de sistemas de redes sociales, como FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así como el plasmado de todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semántico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto para hablar de Web semántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como Dublin Core y en su forma más elaborada de ontologías y no de folcsonomías. De momento, el uso de ontologías como mecanismo para estructurar la información en los programas de blogs es anecdótico y sólo se aprecia de manera incipiente en algunos wikis.

Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML. La Web semántica, sin embargo, está orientada hacia el protagonismo de procesadores de información que entiendan de lógica descriptiva en diversos lenguajes más elaborados de metadatos como SPARQL, POWDER u OWL que permiten describir los contenidos y la información presente en la web, concebida para que las máquinas "entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de información publicada en la Web.

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Experimento del Mundo Pequeño

El experimento del mundo pequeño comprende varios experimentos llevados a cabo por el psicólogo social Stanley Milgram, en su investigación sobre las redes sociales en los Estados Unidos. Lo innovador de esta investigación, fue la revelación de que la sociedad humana es una red social que presenta la estructura del mundo pequeño, caracterizada por interconexiones mucho más cortas de lo esperadas. Los experimentos son frecuentemente asociados con la teoría de los seis grados de separación, a pesar de que Milgram nunca utilizó personalmente este término.

Es muy probable que las conjeturas de Marconi, basadas en su trabajo de radio a principios del siglo XX y articuladas en su discurso ganador del Premio Nobel en 1909, hayan inspirado al autor húngaro Frigyes Karinthy, a escribir, entre muchas otras cosas, un reto para encontrar a otra persona con la cual él no pudiese estar conectado, por medio de un máximo de cinco personas. Ésta es, probablemente, la más temprana referencia al concepto de seis grados de separación, y la búsqueda de una solución al problema matemático del mundo pequeño.

El matemático Manfred Kochen, un austriaco que tenía experiencia en el diseño urbano estatal, y el cientista político Ithiel de Sola Pool escribieron un manuscrito matemático titulado “Contacts and Influences” (Contactos e Influencias), mientras trabajaban en la Universidad de París, a principios de la década de 1950, durante un período en el que Stanley Milgram visitaba y colaboraba con sus investigaciones. El manuscrito, que circuló entre los académicos durante más de 20 años antes de ser publicado en 1978, articulaba formalmente la mecánica de las redes sociales, y exploraba sus consecuencias matemáticas (incluyendo sus grados de conectividad). El manuscrito dejó varias preguntas significativas sin resolver respecto de las redes sociales, siendo una de ellas el número de grados de separación en las redes sociales reales. Stanley Milgram asumió el reto a su retorno de París, conduciendo los experimentos publicados en el artículo “The Small World Problem” (El Problema del Mundo Pequeño), en la popular revista científica Psychology Today, y con una versión más rigurosa publicada en Sociometry dos años después. La revista Psychology Today generó una enorme cantidad de publicidad para los experimentos, que son recordados incluso hoy en día, mucho después de que la mayor parte del trabajo formativo ha sido olvidada.

El experimento de Stanley Milgram fue concebido en una era en la que un número de líneas investigativas independientes coincidían en la idea de que el mundo se estaba tornando cada vez más interconectado. Michael Gurevich había llevado a cabo un trabajo seminal en su estudio empírico sobre la estructura de redes sociales, en su disertación para el Doctorado en Investigación en el Instituto Tecnológico de Massachussets, bajo la tutela de Ithiel de Sola Pool.

El matemático Manfred Kochen, extrapoló estos resultados empíricos en “Contacts and Influences” (Contactos e Influencias), concluyendo que “En una población con un tamaño similar a la de los Estados Unidos, sin estructura social, es prácticamente un hecho que dos individuos cualquiera pueden contactarse el uno al otro, a través de por lo menos dos intermediarios. En una población estructurada, esto es menos factible, pero aún parece probable. Y quizás para la población mundial, probablemente sólo sería necesario añadir un individuo más.” Posteriormente se construyeron las simulaciones de Monte Carlo, basadas en los datos de Gurevich, que reconocían que para modelar una estructura social, eran necesarias conexiones interpersonales tanto fuertes como débiles. Las simulaciones, llevadas a cabo en computadoras de 1973, eran limitadas, pero aún así fueron capaces de predecir que existía una media un poco más realista de tres grados de separación entre la población de los Estados Unidos, un valor que presagió los hallazgos de Stanley Milgram.

Stanley Milgram revisitó los experimentos de Gurevich sobre redes de conexiones interpersonales, cuando llevó a cabo una ampliamente publicitada secuencia de experimentos, que comenzaron en 1967, en la Universidad Harvard. El trabajo más famoso de Milgram es un estudio sobre obediencia y autoridad, ampliamente conocido como el Experimento de Milgram. La temprana asociación de Milgram con de Sola Pool y Kochen fue probablemente el origen de su interés en la creciente interconexión entre seres humanos. Las entrevistas de Gurevich sirvieron como base para los experimentos de Milgram sobre el fenómeno del mundo pequeño. Este era el mismo fenómeno articulado por el escritor Frigyes Karinthy, en la década de 1920, mientras documentaba una creencia ampliamente difundida en Budapest, de que los individuos estaban separados por seis grados de contacto social. Esta observación, a su vez, estaba vagamente basada en el trabajo seminal demográfico de los agentes estatales que influyeron ampliamente en el diseño de las ciudades del Este Europeo, durante ese mismo período. Benoit Mandelbrot, matemático nacido en Lituania, y que había viajado extensamente por el Este Europeo, estaba consciente de las reglas empíricas estatales y fue también colega de de Sola Pool, Kochen y Milgram en la Universidad de París durante la primera parte de la década de 1950 (Kochen llevó a Mandelbrot a trabajar al Instituto de Estudios Avanzados y posteriormente IBM en los Estados Unidos). El círculo de investigadores estaba fascinado con la interconectividad y el “capital social” de las redes humanas. Los resultados de los estudios de Milgram mostraron que la gente en los Estados Unidos parecía estar conectada por aproximadamente tres vínculos de amistad promedio, sin especular respecto de los vínculos globales. Debido a la amplia publicidad que la publicación del artículo en la revista Psychology Today dio a los experimentos, la noción de Seis Grados han sido erróneamente atribuída tanto Stanley Milgram como a Manfred Kochen y Frigyes Karinthy; sin embargo, los más probable es que el término seis grados de separación haya sido popularizado por John Guare, quien atribuye la cifra ‘seis’ a Marconi.

El experimento de Milgram generó un deseo de aprender más acerca de la probabilidad de que dos personas seleccionadas al azar se conocieran entre sí. Esta es una forma de abordar el problema del mundo pequeño. Una visión alternativa del problema es imaginar a la población como una red social e intentar encontrar la longitud promedio de la conexión entre dos nódulos cualquiera. El experimento de Milgram fue diseñado para medir la longitud de estas conexiones, desarrollando un procedimiento para contar el número de nexos entre dos personas cualquiera.

Poco tiempo después de dar inicio a los experimentos, los paquetes comenzaron a llegar a los destinatarios y los investigadores comenzaron a recibir tarjetas de los participantes. En algunos casos, los paquetes alcanzaban a su destinatario en apenas uno o dos pasos, mientras que algunas cadenas estaban compuestas de hasta nueve o diez eslabones. Sin embargo, un problema significativo fue que, en muchas ocasiones, las personas se negaron a reenviar los paquetes, ocasionando que estos no lograran llegar al destinatario. En uno de los casos, 232 de los 296 paquetes enviados nunca llegaron a destino.

Sin embargo, en los 64 casos en que los paquetes sí alcanzaron eventualmente a sus destinatarios, la longitud promedio de la cadena de conexiones fluctuaba entre las 5,5 y 6 personas. En base a esto, los investigadores concluyeron que la población de los Estados Unidos estaba separada por unas seis personas en promedio. De esta forma, y a pesar de que Milgram nunca utilizó personalmente el término seis grados de separación, sus hallazgos posiblemente contribuyeron ampliamente a la difusión y aceptación de dicho concepto.

En un experimento en el que se enviaron 160 paquetes, 24 alcanzaron a su destinatario en Sharon, Massachusetts. De esos 24, 16 fueron entregados al destinatario por la misma persona, a quien Milgram llama “Sr. Jacobs”, un comerciante de ropa. De aquellos que fueron recibidos en el lugar de trabajo, al menos la mitad fueron entregados por otros dos hombres.

Los investigadores utilizaron las tarjetas para examinar cualitativamente los tipos de cadenas creadas. Generalmente, el paquete alcanzaba rápidamente una proximidad geográfica, pero circulaba alrededor del destinatario casi al azar, hasta encontrar su círculo interno de amistades. Esto sugiere que los participantes favorecían fuertemente las características geográficas al momento de escoger a la persona más apropiada para continuar la cadena.

Existe una serie de críticas metodológicas que se le hacen al Experimento de Milgram del Mundo Pequeño, que sugieren que la longitud promedio de las cadenas de contactos puede ser en realidad más larga o más corta de lo que Milgram estimó. Cuatro de estas críticas se resumen a continuación.

Basándose en artículos originalmente publicados en The New Yorker, Malcom Gladwell elaboró el concepto de “funneling” (“embotellamiento”). Gladwell argumenta que el fenómeno de los seis grados de separación depende de unas cuantas personas extraordinarias (“conectores”), con amplias redes de contactos y amistades. Estos nodos median en las conexiones entre la amplia mayoría de individuos que estarían, de otro modo, vagamente conectados.

Sin embargo, trabajos recientes en los efectos del fenómeno del mundo pequeño en la transmisión de enfermedades han indicado que, debido a la naturaleza de fuertes conexiones que tienen las redes sociales, remover estos nodos principales de una población usualmente tiene poco efecto en la longitud promedio de conexión entre individuos.

Comunidades más pequeñas, como matemáticos o actores han encontrado que están densamente conectados, mediante cadenas de contactos personales o profesionales. Los matemáticos han creado el Número de Erdős para indicar a qué distancia se encuentran de Paul Erdős, basándose en la publicación de artículos en conjunto.

Un ejercicio similar se ha hecho con el actor Kevin Bacon, para los actores que han participado en producciones con él, lo que más tarde pasó a ser el popular juego “Seis grados de Kevin Bacon”. El sitio web The Oracle of Bacon (El Oráculo de Bacon) utiliza los datos de interconexión social disponibles en el sitio Internet Movie Database (Base de Datos de Películas en Internet), para determinar el número de vínculos entre el actor Kevin Bacon y cualquier otra celebridad. También existe la modalidad combinada, el Número de Erdős-Bacon, para aquellos actores-matemáticos y matemáticos actores.

Los jugadores del popular juego asiático Go describen su distancia del gran jugador Honibo Shusaku, contando su “Número de Shusaku”, el cual cuenta los grados de separación mediante las partidas que los jugadores han tenido.

El problema del mundo pequeño es aún hoy en día un popular tema de investigación, sobre el cual aún se realizan muchos experimentos. Por ejemplo, hace poco se realizó el “Small World Project” (Proyecto del Mundo Pequeño), en la Universidad de Columbia, en Nueva York, Estados Unidos, que buscaba generar una versión del mismo experimento basada en el envío de correos electrónicos, y que logró encontrar longitudes promedio de conexión de alrededor de cinco personas en una escala mundial. Sin embargo, las mismas críticas que se le hacen al experimento de Milgram sobre el mundo pequeño son aplicables a esta investigación.

En términos generales, el modelo demostró la certeza de la observación de Mark Granovetter, de que es “la firmeza de los lazos débiles” lo que mantiene unida a la red social. A pesar de que el modelo específico ha sido generalizado por Jon Kleinberg, aún se mantiene como un caso canónico en el campo de las redes complejas. En el área de la teoría de redes, la idea presentada por el Modelo de Red del Mundo Pequeño ha sido explorada de forma bastante extensiva. De hecho, varios resultados clásicos en la teoría de Gráficos Aleatorios, demuestran que incluso las redes que no tienen una estructura topológica real presentan el fenómeno del mundo pequeño, el cual es expresado matemáticamente como el diámetro de la red, creciendo con el logaritmo del número de nodos (en lugar de crecer proporcionalmente al número de nodos, como es el caso de las grillas regulares).

En las ciencias de la computación, se utiliza el fenómeno del mundo pequeño (a pesar de que no es llamado típicamente así) en el desarrollo de protocolos seguros peer-to-peer, algoritmos de enrutamiento para Internet y redes inalámbricas ad-hoc, y la búsqueda de algoritmos para redes de comunicación de todo tipo.

El tema de las redes sociales impregna la cultura popular en los Estados Unidos y en cualquier otro lugar. Particularmente, la noción de los seis grados de separación, se ha vuelto parte de la conciencia colectiva. Las comunidades virtuales como Friendster, MySpace, Facebook y Orkut, entre otras, han aumentado enormemente la conectividad del espacio en línea, mediante la aplicación del concepto de redes sociales.

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OpenSocial

OpenSocial es un servicio de Google, Yahoo!, MySpace y otros muchos asociados, que mediante un conjunto de APIs permite construir aplicaciones o redes sociales. De tal manera que la forma de programar aplicaciones para diferentes sitios de redes sociales sea común.

OpenSocial es un conjunto de API comunes destinadas a la creación de aplicaciones sociales en múltiples sitios web. OpenSocial está compuesto por API de JavaScript y API de datos de Google. La existencia de este modelo de programación único resulta de gran utilidad tanto para los desarrolladores como para los sitios web. En primer lugar, los desarrolladores sólo tienen que aprender las API una vez para crear aplicaciones que funcionen con cualquier sitio web compatible con OpenSocial. En segundo lugar, como cualquier sitio web puede implementar OpenSocial, los desarrolladores disponen de una amplia red de distribución para llegar a los usuarios. Los sitios web también se benefician mediante la participación de un conjunto mucho más numeroso de desarrolladores externos que el que podrían conseguir sin un conjunto estándar de API. La Compañía Google y sus asociados, ofrecen algunas tecnologías para que Internet en su conjunto llegue a ser un medio más social, respondiendo así al claro interés de los usuarios. Nuestros productos, como orkut, son sólo uno de los distintos sitios web que implementan OpenSocial. Esperamos que nuestro esfuerzo beneficie a toda la comunidad web. Actualmente, el código de ejemplo se ofrece con la licencia de Apache 2.0. Además, las licencias de toda la documentación de OpenSocial proceden de Creative Commons, por lo que te invitamos a reutilizar y combinar nuestros servicios como estimes oportuno. En el futuro, nos planteamos ofrecer el software libre de los componentes necesarios para ejecutar OpenSocial en tu propio sitio web.

Las aplicaciones de OpenSocial utilizan la estructura de gadgets de Google, pero con extensiones que proporcionan acceso programático a datos sociales dentro de su entorno de contenedor. De forma similar a los gadgets de Google, las aplicaciones de OpenSocial alojan documentos XML con lenguaje HTML/JavaScript integrado. Las aplicaciones sociales disponen de la mayor parte de la infraestructura de los gadgets de Google, pero con algunas pequeñas excepciones. Uno de los primeros entornos de las aplicaciones sociales que utilizan las API de OpenSocial es orkut. Se espera que otros sitios web compatibles con OpenSocial admitan pronto la participación de desarrolladores.

Las aplicaciones sociales se crean en principio de la misma forma que los gadgets de Google: con tu editor de texto favorito o con el Editor de gadgets de Google. A continuación, se pueden aumentar con las API JavaScript de OpenSocial, donde estas aplicaciones pueden obtener y enviar datos sociales sobre amigos y actividades.

No. OpenSocial utiliza JavaScript, HTML y XML estándar. Sólo necesitas una buena idea y unos minutos para escribir JavaScript y HTML. Google se encarga del alojamiento si lo prefieres, pero también puedes utilizar tus propios servidores. ¿Pueden utilizar Flash las aplicaciones de OpenSocial? Sí. Al igual que ocurre con los gadgets de Google, es posible insertar contenido Flash en una aplicación social. ¿Pueden interactuar las aplicaciones de OpenSocial con otros sitios web? Sí, las aplicaciones sociales pueden interactuar completamente con aplicaciones externas de terceros utilizando protocolos web estándar. ¿Qué otras bibliotecas JavaScript puedo utilizar? ¡Todas! Dojo, Prototype, JQuery, GWT, etc. ¿Qué lenguajes puedo utilizar en mi servidor? ¡Todos! PHP, Ruby on Rails, Java, etc.

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Source : Wikipedia