PlayStation 3

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Publicado por astro 06/03/2009 @ 21:11

Tags : playstation 3, sony playstation, juegos de video, ocio

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Linux para la PlayStation 3

Yellow Dog Linux arrancando en una PS3

PlayStation 3 tiene como característica el ejecutar Linux, así como otros sistemas operativos si son instalados en el disco duro de la consola. Yellow Dog Linux es la distribución "oficial" de Linux para PlayStation 3. Otras distribuciones como Fedora, Gentoo y Ubuntu también son compatibles con la consola. Cualquier sistema operativo de Linux tiene acceso a 6 de los 7 elementos de procesamiento sinérgicos, Sony implementa un hipervisor para restringir el acceso a la RSX. IBM proporciona una introducción a la programación de aplicaciones paralelas sobre la PlayStation 3.

Desde el comienzo del 2000, Sony ha aprovechado el hecho de que la PlayStation 2 puede ejecutar Linux como marketing. Promovieron la liberación del PS2 Linux Kit, que incluye un sistema operativo basado en Linux, un teclado y un mouse USB, un adaptador VGA, un adaptador de red de PlayStation 2 (sólo Ethernet), y una unidad de disco duro de 40 GB.

Poco después del lanzamiento de la PlayStation 3, Sony incorporó en una actualización del firmware al Playstation 3 Software System (Sistema operativo nativo de Playstation 3 en la versión final) la opción "otro sistema operativo" que permite el arranque de Linux desde el disco duro o desde un Live CD haciendolo posible ejecutar en la PlayStation 3.

A partir del núcleo Linux 2.6.21, ha habido apoyo oficial para PS3 y Linux por lo que no se necesitan parches para que se ejecute. También hay un uso fácil de añadir Linux en CD para la PS3 incluido el soporte a Fedora Core 8 y otros sistemas operativos que se pueden instalar nativamente en la PS3.

OpenSuSE, Ubuntu, Fedora Core 8, Yellow Dog, Gentoo y Debian pueden ejecutarse en la PlayStation 3. Sony patrocina una distribución específica, Yellow Dog Linux para la PlayStation 3, que fue el primero en lanzarse para la PS3 a finales de 2006.

PSUbuntu es una distribución Ubuntu capaz de ejecutarse en PlayStation 3. Ofrece extensión ISO y las instrucciones están disponibles. El instalador no puede ejecutar en modo Live, pero quizás ofrecerá un instalador suplente (basado en texto) que instalará, completamente funcional, el sistema operativo Ubuntu. Es posible tener un disco duro externo USB enlazado a la PlayStation 3, durante la instalación, y optar por montarlo como carpeta de inicio.

Ubuntu Linux incluye el conocido software GNU/Linux (como el kernel de Linux propiamente dicho) así como otros de código libre/abierto como Apache, PostgreSQL, y Python. La distribución también incluye aplicaciones de los usuarios, tales como el navegador web Mozilla Firefox, OpenOffice.org, Evolution, Rhythmbox, pidgin, y GIMP.

Ubuntu Linux es un derivado de Debian y se basa en el gestor de paquetes apt, que utiliza los paquetes .deb. Cada vez que sale una versión de Ubuntu, cada 6 meses más o menos, se va añadiendo más soporte de hardware. Como resultado, Ubuntu soporta la aceleración de hardware de gráficos que funciona de serie sin instalar nada; para otro tipo de hardware, quizá el usuario deba intervenir manualmente para instalar su soporte en el núcleo del sistema.

Yellow Dog Linux 5,0 fue una de las primeras distribuciones de Linux para correr en PlayStation 3. Se ha diseñado específicamente para HDTV/SDTV con lo que los usuarios tendrán que utilizar los comandos 'installtext' y 'ydl480i' para poder instalar y ejecutar el sistema operativo.

Yellow Dog Linux incluye el kernel núcleo Linux propiamente dicho, componentes GCC, la biblioteca y tecnología de código libre/abierto como Apache, PostgreSQL, Python, Webmin, y XFree86. La distribución también incluye aplicaciones de los usuarios, tales como el navegador web Mozilla Firefox, OpenOffice.org, Evolution, Rhythmbox, MPlayer, pidgin, y GIMP.

Yellow Dog Linux es un derivado de Fedora Core y se basa en el gestor de paquetes RPM. A través de las sucesivas versiones de Yellow Dog Linux, Terra Soft Solutions ha invertido mucho en la aplicación de apoyo específicamente para Apple y hardware de IBM. Como resultado de ello, Yellow Dog Linux soporta la aceleración de hardware de gráficos y de audio fuera de la caja, a pesar de que algunos otros componentes de hardware no funcionará adecuadamente sin modificaciones en el núcleo.

El 6 de febrero de 2008, se lanzó la versión 6.0 de Yellow Dog Linux.

OpenSUSE 10.3 es la primera versión de OpenSUSE compatible con la plataforma de Sony PlayStation 3. OpenSUSE es una distribución basada en SUSE Linux, desarrollada por Novell.

Los requerimientos e instrucciones para instalar el OpenSUSE se encuentran en su página oficial.

Linux en PlayStation 3 permite una gran variedad de programas caseros que se desarrollan y es totalmente sancionado por Sony. El rendimiento del Cell es más que suficiente para manejar la mayoría de los requisitos de los medios o para rendir 3D los gráficos complejos. Sin embargo carece el funcionamiento de los teraflops de la textura de un GPU contemporáneo que trae el hardware. Por esta razón muchos complejos juegos no son posibles de ejecutar en la PlayStation 3 a Linux pues el acceso a la aceleración del hardware en el RSX es restringido por un hypervisor. Se han producido avances en el acceso a la RSX experimental Linux utilizando un kernel 2.6.24. Aún en las primeras etapas de desarrollo, la solución permite a Direct Memory Access (DMA) a la memoria RSX para obtener imágenes allí.

Al principio



Linux en PlayStation 3

Yellow Dog Linux arrancando en una PS3

PlayStation 3 tiene como característica el ejecutar Linux, así como otros sistemas operativos si son instalados en el disco duro de la consola. Yellow Dog Linux es la distribución "oficial" de Linux para PlayStation 3. Otras distribuciones como Fedora, Gentoo y Ubuntu también son compatibles con la consola. Cualquier sistema operativo de Linux tiene acceso a 6 de los 7 elementos de procesamiento sinérgicos, Sony implementa un hipervisor para restringir el acceso a la RSX. IBM proporciona una introducción a la programación de aplicaciones paralelas sobre la PlayStation 3.

Desde el comienzo del 2000, Sony ha aprovechado el hecho de que la PlayStation 2 puede ejecutar Linux como marketing. Promovieron la liberación del PS2 Linux Kit, que incluye un sistema operativo basado en Linux, un teclado y un mouse USB, un adaptador VGA, un adaptador de red de PlayStation 2 (sólo Ethernet), y una unidad de disco duro de 40 GB.

Poco después del lanzamiento de la PlayStation 3, Sony incorporó en una actualización del firmware al Playstation 3 Software System (Sistema operativo nativo de Playstation 3 en la versión final) la opción "otro sistema operativo" que permite el arranque de Linux desde el disco duro o desde un Live CD haciendolo posible ejecutar en la PlayStation 3.

A partir del núcleo Linux 2.6.21, ha habido apoyo oficial para PS3 y Linux por lo que no se necesitan parches para que se ejecute. También hay un uso fácil de añadir Linux en CD para la PS3 incluido el soporte a Fedora Core 8 y otros sistemas operativos que se pueden instalar nativamente en la PS3.

OpenSuSE, Ubuntu, Fedora Core 8, Yellow Dog, Gentoo y Debian pueden ejecutarse en la PlayStation 3. Sony patrocina una distribución específica, Yellow Dog Linux para la PlayStation 3, que fue el primero en lanzarse para la PS3 a finales de 2006.

PSUbuntu es una distribución Ubuntu capaz de ejecutarse en PlayStation 3. Ofrece extensión ISO y las instrucciones están disponibles. El instalador no puede ejecutar en modo Live, pero quizás ofrecerá un instalador suplente (basado en texto) que instalará, completamente funcional, el sistema operativo Ubuntu. Es posible tener un disco duro externo USB enlazado a la PlayStation 3, durante la instalación, y optar por montarlo como carpeta de inicio.

Ubuntu Linux incluye el conocido software GNU/Linux (como el kernel de Linux propiamente dicho) así como otros de código libre/abierto como Apache, PostgreSQL, y Python. La distribución también incluye aplicaciones de los usuarios, tales como el navegador web Mozilla Firefox, OpenOffice.org, Evolution, Rhythmbox, pidgin, y GIMP.

Ubuntu Linux es un derivado de Debian y se basa en el gestor de paquetes apt, que utiliza los paquetes .deb. Cada vez que sale una versión de Ubuntu, cada 6 meses más o menos, se va añadiendo más soporte de hardware. Como resultado, Ubuntu soporta la aceleración de hardware de gráficos que funciona de serie sin instalar nada; para otro tipo de hardware, quizá el usuario deba intervenir manualmente para instalar su soporte en el núcleo del sistema.

Yellow Dog Linux 5,0 fue una de las primeras distribuciones de Linux para correr en PlayStation 3. Se ha diseñado específicamente para HDTV/SDTV con lo que los usuarios tendrán que utilizar los comandos 'installtext' y 'ydl480i' para poder instalar y ejecutar el sistema operativo.

Yellow Dog Linux incluye el kernel núcleo Linux propiamente dicho, componentes GCC, la biblioteca y tecnología de código libre/abierto como Apache, PostgreSQL, Python, Webmin, y XFree86. La distribución también incluye aplicaciones de los usuarios, tales como el navegador web Mozilla Firefox, OpenOffice.org, Evolution, Rhythmbox, MPlayer, pidgin, y GIMP.

Yellow Dog Linux es un derivado de Fedora Core y se basa en el gestor de paquetes RPM. A través de las sucesivas versiones de Yellow Dog Linux, Terra Soft Solutions ha invertido mucho en la aplicación de apoyo específicamente para Apple y hardware de IBM. Como resultado de ello, Yellow Dog Linux soporta la aceleración de hardware de gráficos y de audio fuera de la caja, a pesar de que algunos otros componentes de hardware no funcionará adecuadamente sin modificaciones en el núcleo.

El 6 de febrero de 2008, se lanzó la versión 6.0 de Yellow Dog Linux.

OpenSUSE 10.3 es la primera versión de OpenSUSE compatible con la plataforma de Sony PlayStation 3. OpenSUSE es una distribución basada en SUSE Linux, desarrollada por Novell.

Los requerimientos e instrucciones para instalar el OpenSUSE se encuentran en su página oficial.

Linux en PlayStation 3 permite una gran variedad de programas caseros que se desarrollan y es totalmente sancionado por Sony. El rendimiento del Cell es más que suficiente para manejar la mayoría de los requisitos de los medios o para rendir 3D los gráficos complejos. Sin embargo carece el funcionamiento de los teraflops de la textura de un GPU contemporáneo que trae el hardware. Por esta razón muchos complejos juegos no son posibles de ejecutar en la PlayStation 3 a Linux pues el acceso a la aceleración del hardware en el RSX es restringido por un hypervisor. Se han producido avances en el acceso a la RSX experimental Linux utilizando un kernel 2.6.24. Aún en las primeras etapas de desarrollo, la solución permite a Direct Memory Access (DMA) a la memoria RSX para obtener imágenes allí.

Al principio



PlayStation 3

PlayStation 3PlayStation 3

PlayStation 3 (oficialmente comercializada PLAYSTATION 3, comúnmente abreviada PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network, lo que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en linea. Otras características importantes de la consola son sus capacidades solidas de multimedia, conectividad con la PlayStation Portable, y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento. La PS3 tambien da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de las películas y juegos.

La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica, y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia. Dos variantes (SKUs) estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro (HDD), y un modelo profesional con disco duro de 60 GB con varias características adicionales (el modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia). Desde entonces, todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta.

Se planeó inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en la E3 de 2006 esto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricación. También anunciaron que existirían dos configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando respectivamente 599€/599$ y 499€/499$. Se anunció que el modelo de 60 GB sería el único de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre de 2006 en Japón y 17 de noviembre de 2006 para Norteamérica y Europa.

El 6 de septiembre de 2006 Sony anunció que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceanía sería retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray.

El 22 de septiembre de 2006, en el Tokyo Game Show, Sony anunció que incluiría un puerto HDMI en el sistema 20 GB, pero no el WiFi y el acabado en cromo. También dijo que el precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sería reducido más del 20%. Durante el acto, Sony presentó 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la versión final del hardware.

Ken Kutaragi, ex responsable de la división de videojuegos de Sony, considerado el padre de la PlayStation, le auguró una vida de 10 años a la PlayStation 3: «Queremos que nuestros productos tengan un ciclo de vida de 10 años, es esa la razón de su gran potencia, algo que ya hemos demostrado con PlayStation. Por tanto, PlayStation 3 se espera que dure 10 años en el mercado, si este responde bien.» Ken Kuratagi respondió con esta frase cuando fue preguntado acerca de la PS4: «No puedo especular sobre cuándo podríamos sacar una nueva consola después de PlayStation 3. Pero mi mensaje es que cuando formas parte de la familia de productos PlayStation, te conviertes en un miembro de la gran familia Sony».

En el Tokyo Game Show 2006 se anunció por primera vez que el modelo de 20 GB de PlayStation 3 contaría con el HDMI necesario para usar 1080p y con una reducción de precio en Japón que ronda los 10.000 yenes, que equivalen a unos 80 euros, mientras que en Estados Unidos y Europa no se haría cambio en el precio inicial.

La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón. Según Media Create, 81.639 sistemas PS3 se vendieron en 24 horas durante su introducción en Japón.

Poco después de su lanzamiento en Japón, la PS3 fue lanzada en Norteamérica el 17 de noviembre de 2006. Se presentaron algunos informes de violencia en torno a la liberación de la PS3, algunas personas recurrieron al uso de armas para la obtención de una consola.

El 24 de enero de 2007, Sony anunció que la PlayStation 3 saldría a la venta el 23 de marzo de 2007 en Europa, Australia, Oriente Medio, África y Nueva Zelanda. El sistema vendió cerca de 600.000 unidades en sus dos primeros días.

El 7 de marzo de 2007, la PlayStation 3 de 60 GB se puso a la venta en Singapur con un precio de $799. La consola fue lanzada en Corea del Sur el 16 de junio de 2007 en una sola versión equipada con disco duro de 80 GB e IPTV.

Más tarde se fueron ralentizando las ventas, debido en parte a su elevado precio, causado entre otras cosas por la inclusión del lector Blu-ray.

Hay cinco modelos de hardware de la PlayStation 3 que son comúnmente mencionados por el tamaño incluido de su unidad de disco duro: "20", "40", "60", "80" y "160" GB.

El modelo de 20 GB únicamente ha sido distribuido en Estados Unidos, donde ya se ha dejado de fabricar debido a sus bajas ventas, por lo que seguramente no llegará a Europa. El modelo incluye un disco duro SATA 2,5" de 20 GB, y además, un conector HDMI 1.3 que antes se podía encontrar solo en el modelo estándar. Por otro lado, Sony tiene previsto en vender un lector de tarjetas de memoria y un adaptador Wi-Fi externo para este modelo. No obstante, estos agregados aún no han sido liberados. Sin embargo, este modelo ofrece cuatro puertos USB 2.0, ranuras de expansión para las tarjetas de memoria.

Además de todas las características del modelo de 20 GB, el modelo de 60 GB tiene un Wi-Fi IEEE 802.11 b/g interno, varios lectores de tarjetas flash (SD/MultiMedia Card, CompactFlash Type I/Type II, Microdrive, Memory Stick/PRO/Duo), y un acabado en cromo. En términos de hardware, el modelo de 80 GB lanzado en Corea del Sur es idéntica al modelo de 60 GB liberado en las regiones PAL, a excepción de la diferencia de tamaño de disco duro. Al igual que el de Corea del Sur y los modelos europeos, en Norteamérica el modelo de 80 GB también excluye el CPU "Emotion Engine" utilizado en la PlayStation 2. Sin embargo, todavía mantiene el "sintetizador gráfico" GPU. Debido al retiro del "Emotion Engine", el nivel de compatibilidad se redujo. Los modelos de 40 GB, 80 GB y 160 GB, únicamente disponen de dos puertos USB en lugar de los cuatros puertos disponibles en otros modelos, también prescinden del lector de tarjetas flash, soporte SACD, o cualquier compatibilidad con los juegos de PlayStation 2.

La PlayStation 3 tiene una forma convexa de su lado izquierdo cuando está en la posición vertical, y tiene un elegante acabado negro con el logotipo de PlayStation 3 en el lado izquierdo. El diseñador de la carcasa Teiyu Goto afirmó que la fuente de inspiración del logotipo fue en base al logo de la película Spider-Man, producida por Sony Pictures, lo cual Ken Kutaragi insistió en utilizar dicha fuente de letra en el logo.

La PlayStation 3 presenta una ranura slot-in donde se inserta los discos, en esta parte es donde se ubica el lector óptico Blu-Ray cuya velocidad de carga es 2x, la unidad soporta diversos formatos de discos: DVD, CD, SACD, Blu-ray, entre otros soportes ópticos. La consola cuenta con una unidad interna de almacenamiento, inicialmente se disponía unidades de disco duro de 20 GB y 60 GB (sólo el modelo de 60 GB está disponible en la región PAL). El modelo de 80 GB ha sido introducido en las regiones NTSC, y el modelo de 40 GB ha sido introducido en todas las regiones. Todos los modelos de la PS3 tienen discos duros SATA 2,5, actualizable.

La PlayStation 3 utiliza microprocesador Cell diseñado por IBM y Toshiba como su CPU, de los 7 "Synergistic Processing Elements" (a menudo abreviado SPE). El procesamiento de gráfico está a cargo la NVIDIA RSX, la cual pueden salir resoluciones de 480i, 576i SD hasta 1080p HD. Dicha tarjeta es 50 veces más potente que la empleada en la consola PlayStation 2. La PlayStation 3 tiene 256 MB de memoria principal XDR y 256 MB de memoria de vídeo GDDR3 para el RSX.

El sistema tiene Bluetooth 2.0, Wi-Fi (en los modelos de 40, 60 y 80 GB) Ethernet, USB 2.0 y HDMI 1.3a construido en la actualidad en todos los modelos de enviados. La consola disponía de un lector de tarjetas flash (compatible con Memory Stick, SD, MMC, CompactFlash y Microdrive) es incorporado en el modelo de 60 y 80 GB, pero cabe destacar que esos modelos ya no se fabrican.

El equipo dispone de una gran variedad de accesorios incluyendo: el controlador Sixaxis y Dualshock 3 ,el teclado que se conecta a el mando, el headset oficial de sony, cables HDMI, diademas y el sintonizador/grabador de TDT PlayTV y la cámara web PlayStation Eye. Los accesorios de la PlayStation 2, son compatibles con la PlayStation 3, debido a la conservación de su arquitectura.

PlayStation 3 System Software es el programa informático de actualización del sistema operativo de la PlayStation 3. El proceso de actualización es similar a las actualizaciones de firmware para la PlayStation Portable (PSP). Las actualizaciones pueden descargarse directamente de la PlayStation Network a la PS3 y posteriormente se instalan. Sony también ha proporcionado a los usuarios la capacidad de descargar actualizaciones de la website oficial PlayStation a su PC. y estas pueden ser transportados mediante unidad de almacenamiento hacia la consola. La última versión del software es la versión 2.60, que fue lanzada el 21 de enero del 2009.La versión 2.42 fue lanzada en Julio de 2008. La versión 2.20, fue lanzada el 25 de marzo de 2008, es una actualización importante, que hizo que la PS3 fuese compatible con el perfil Blu-ray 2.0. Antes de la actualización, la versión 2.17, fue lanzada el 13 de marzo de 2008 y algunas características son menor corrección de errores. La versión 2.10, fue lanzada el 18 de diciembre de 2007. En esta actualización se hizo que la PS3 compatible fuese compatible con perfil Blu-ray 1.1, se añadió una nueva visualización de la música, añadió la capacidad de cambiar el tono de voz en el chat de la consola, y se añade el soporte para DivX, XviD, y VC-1 (WMV) codecs. La versión de 2.01 fue lanzada el 19 de noviembre de 2007 y fija algunas de las cuestiones de la estabilidad de la PS3 en la conexión de red y repara algunos problemas con el mando a distancia.

La versión 2.00, fue lanzada el 8 de noviembre de 2007, añade la posibilidad de personalizar la XMB utilizando temas, da soporte al controlador de DualShock 3, la capacidad de crear listas de reproducción personalizadas de música y fotos; agrega más opciones para agrupar el contenido XMB con pestañas, y la capacidad remota de desactivar el PSP desde la PS3.

La XMB (XrossMediaBar) es la interfaz gráfica de usuario de la PlayStation 3, fue desarrollada por Sony para distintos productos electrónicos como la PSP y algunos televisores que utilizan esta interfaz. La interfaz está conformada por dos barras que contiene una serie de iconos que administra diferentes funciones en la consola. La barra horizontal se le conoce categorías y esta despliega una serie iconos con diferentes nombres: usuarios, ajustes, fotos, música, vídeo, red, juego, playstation network y amigos. La segunda barra se le conoce elementos, al ejecutar la barra de categorías, esta despliega la barra de elementos y muestra una serie iconos que ejecutan diferentes tareas: crear cuenta de usuario, imprimir, modo de visualización entre otras tareas. La XMB es similar a la interfaz del Windows Media Center de Microsoft, con la diferencia que la XMB está enfocada en administrar totalmente el hardware de la PlayStation 3.

En respuesta al éxito de la red Xbox Live de Microsoft, Sony anunció un servicio en línea unificado para el sistema PlayStation 3 en el 2006 en la reunión PlayStation Business Briefing en Tokio. Sony también confirmó que el servicio será siempre conectado, gratis, e incluye sorpote multijugador. Además, la interfaz de registro sólo se puede acceder a través de la interfaz del sistema PS3.

En él Tokyo Game Show de septiembre de 2006, se reveló que los usuarios podrían descargar algunos de los miles títulos de la PlayStation y PlayStation 2 a través del PlayStation Network por una cantidad de $5 o $15 en EE.UU.

El 8 de mayo de 2007, Sony Computer Entertainment anuncio los PlayStation Network Cards para Japón, es una forma de dinero electrónico que puede ser utilizado con la tienda virtual PlayStation Store. Los PlayStation Network Tickets están disponibles en unidades de 1.000, 3.000, 5.000 y 10.000 yenes, se pueden adquirir en tiendas o bazares en Japón. Cada boleto contiene un código alfanumérico de 12 digitos que pueden ser introducidos en la PlayStation Network para colocar créditos en el monedero virtual. Las tarjetas están disponibles a través de quioscos electrónicos en 26.000 tiendas de conveniencia, incluyendo Lawsons, Family Mart, Daily Yamazaki, Ministop y Sunkus.

Durante el 2007 en la Game Developers Conference, Sony anunció la PlayStation Home, es una comunidad virtual para la PlayStation Network. En el Home los usuarios pueden crear su avatar para su PlayStation 3. Este avatar tiene su propio apartamento, conocido como "HomeSpace", lo cual, puede ser decorado con los puntos de los jugadores obtenidos en ciertos juegos. En el futuro, el servicio se ampliará, lo que permite a los jugadores tener una mayor variedad de prendas de vestir, así como animales de compañía. El Home permite a los usuarios de la PlayStation Network experimentar una segunda vida en un mundo virtual, y actúa como un lugar de encuentro para los usuarios que quieren jugar juegos multijugador con otros.

La versión beta cerrada comienza en Europa a partir del 1 de mayo de 2007 y poco después se amplía en otros territorios, mientras tanto, otra versión beta estaba siendo programada para octubre de 2007. Sin embargo, en el evento electrónico Tokyo Game Show del 2007, Sony retrasó la liberación del Home hasta la "Primavera de 2008", y nuevamente el 21 de abril de 2008, es retrasado el servicio hasta el "Otoño de 2008". El presidente de la SCEI y el grupo CEO Kaz Hirai declaró más tarde que el lanzamiento se retrasó debido a la realización de nuevas pruebas de evaluación y retroalimentación para proporcionar la mejor experiencia posible al lanzamiento.

La PlayStation Portable puede sincronizarse con la PlayStation 3, incluyendo la conectividad del juego. Esta característica fue demostrada en la E3 de 2006 con el juego de carreras Formula One: Championship Edition, la PSP se utilizo como espejo retrovisor. Además, es posible descargar juegos de la PlayStation a través de la PlayStation 3 mediante la tienda virtual PlayStation Store. Estos juegos no se pueden emplear en la PS3. Estos requieren ser enviados a la PSP, y utilizar su respectivo programa emulador. El 18 de abril de 2007, Sony añade este soporte para jugar y descargar titulos de la PlayStation, con la actualización al firmware versión 1.70.

Sony también ha demostrado la PSP reproduciendo el contenido de vídeo del disco duro de la PlayStation 3 a través de una conexión de red inalámbrica. Esta característica se conoce como "Uso a distancia", el icono se localiza en la opción de Red en el menú principal de la PlayStation 3 o PlayStation Portable. Uso a distancia permite al PSP acceder al PS3 en determinado lugar ya sea a la casa u oficina del usuario a través de Internet mediante un punto de acceso de un servicio LAN inalámbrico público.

En el lanzamiento de Norteamérica la consola dispuso de 14 títulos y a finales del año fueron lanzados 3 juegos más. Después de la primera semana de ventas, se confirma que Resistance: Fall of Man de Insomniac Games, es el juego más vendido en el estreno de Norteamérica. El juego fue elogiado por numerosos sitios web de videojuegos, incluyendo Gamespot e IGN, ambos premiaron al juego como el mejor titulo de la Playstation 3 para el año 2006. Algunos titulos no aparecieron en el lanzamiento y fueron retrasados hasta principios del 2007, tales como The Elder Scrolls IV: Oblivion, FEAR y Sonic the Hedgehog. Durante el lanzamiento japonés, Ridge Racer 7 fue el juego más vendido, mientras tanto Mobile Suit Gundam: Crossfire tambien se vendio bien; ambos de los cuales fueron ofrecidos por Namco Bandai.

Uno de los incentivos de venta de la PlayStation 3 son sus capacidades de multimedia. La PlayStation 3 puede reproducir música en CD o reproducir películas en DVD o películas de alta definición almacenadas en el formato Blu-Ray. También la consola puede reproducir otros formatos de disco. A parte de reproducir medios ópticos, la consola se puede conectar algunos dispositivos de multimedia como reproductores MP3, cámaras digitales, celulares, y etc., todo esto gracias a sus puertos USB 2.0. El contenido de multimedia almacenado en la PlayStation 3 puede ser compartido en la consola portátil PSP. Al disponer disco duro la PlayStation 3, se pueden grabar videos, programas de televisión o almacenar algunos contenidos descargados de la PlayStation Network.

En la etapa de desarrollo de la PlayStation 3, Sony decidió equipar el reproductor Blu-ray en la PlayStation 3, cuya intención fue la de impulsar su formato desarrollado y las películas almacenadas en ese formato. El disco mide 12 cm de diámetro como el DVD y CD. Los juegos de la PlayStation 3 están almacenados en ese formato, lo cual muchos desarrolladores han aprovechado la capacidad de almacenamiento de este disco para agregar mas extras en los juegos. Los discos Blu-ray están hechos a base de papel y celulosa en lugar de polímeros como en el caso de los CD o los DVD, por lo que son biodegradables. Sin embargo los discos Blu-ray tienen una cubierta protectora a prueba de arañazos no biodegradable. Un disco Blu-ray puede almacenar hasta unos 25 GB de datos por capa, 50 GB a doble capa. En el año 2008, Blu-Ray se convierte en el estándar de los medios ópticos sucesor del DVD, tras el retiro de Toshiba en la producción del HD DVD en febrero de 2008. En la anterior guerra de los formatos entre HD DVD y Blu-Ray, la PlayStation 3 fue considerada como el reproductor de Blu-Ray más económico.

Un estudio, demostró que el 60% de los poseedores de un PS3 desconocen que tenga lector Blu-ray y el otro 40% saben que incorpora un lector Blu-ray y son los que han utilizado el lector para ver películas en alta definición. También se hizo ese mismo estudio a otras consolas donde un 30% saben que se puede usar el lector para ver películas en alta definición.

Al principio del lanzamiento de la PlayStation 3, a pesar de las altas ventas en los días siguientes a su lanzamiento, las ventas del equipo estuvieron estancadas, debido al elevado costo del equipo. El costo inicial de producción de la PlayStation en los EE. UU era de 805,85 dólares, para el modelo de 20 GB y 840,35 dólares para el modelo de 60 GB, en los EE. UU.; sin embargo, los precios fueron de 499 dólares y 599 dólares en los EE. UU., respectivamente. Los altos costes de fabricación significaba que cada unidad se vendía con una pérdida de aproximadamente $250 dolares, contribuyendo una perdida de 232,3 millones de yenes (1,97 millones de dólares de los EE. UU.) en la división de juegos de Sony, al finalizar el año año fiscal de marzo de 2007.

En noviembre de 2007, las ventas de la PlayStation 3, en EE. UU., tuvieron un incremento de un 298%, según las cifras anunciadas por Sony Computer Entertainment America. Uno de los factores de este incremento se debió a la festividad de Acción de Gracias, y otro factor fue la disponibilidad en las tiendas de unidades de la consola, tanto del modelo de 80 GB como el modelo de 40 GB.

Gracias a la rebaja de precios de 100$ que se hizo a principios del verano de 2007 (junio-julio) al modelo de 60 GB, las ventas aumentaron un 113% en las tiendas estadounidenses. Así mismo, gracias a la salida del modelo de 40 GB, en el Reino Unido aumentaron las ventas un 178%.

Al principio



Nintendo

Nintendo Game & Watch, Donkey Kong (1982)

Nintendo Company Limited (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajiro Yamauchi, como fabricadora de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses). Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en una de las compañías más exitosas en la industria de los videojuegos. Además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia.

Las oficinas centrales de Nintendo se encuentran en Kioto, Japón y son presididas por Satoru Iwata. Las oficinas americanas se encuentran en Redmond (Washington). Hasta el 1 de diciembre de 2006, Nintendo ha vendido más de 387 millones de hardware y alrededor de 2.200 millones de unidades de software en el mundo entero, convirtiéndose en la segunda empresa con mayor valor comercial en Japón, sólo por detrás de Toyota.

Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi alrededor del final de 1889 y el nombre completo era "Nintendo Koppai". Con base en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así satisfacer la demanda.

En 1956, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas.

En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeños experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory, y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente.

Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo.

En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto.

Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue el instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabia.

Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse la distribución de Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.

El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.

La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. Incluso en el presente la mayoría de los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.

En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Game Boy". Nintendo siguió produciendo nuevas versiones de estos dos conceptos, llevándola a convertirse en una de las más grandes y reconocidas productora de videojuegos. Actualmente la línea de productos incluye consolas como Nintendo DS y Wii.

La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong.

A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo).

La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decide en 1985 lanzarla en América del Norte, América Latina, Asia, Europa y Australia.

La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial, sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente (se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su exorbitante costo en algunos países latinoamericanos).

Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios. La NES fue la primer consola que permitió a desarrolladoras third-party a programar juegos para ella.

También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores.

El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600.

En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor.

Otra novedad muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón.

Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como "Mario Bros.(1983)", "The Legend of Zelda (1986)", "Donkey Kong", "Mega Man" o "Final Fantasy", por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo).

Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega.

Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos.

En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien.

Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial.

De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró aguantar durante casi una década a nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella.

A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas.

La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa y Australia. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer"). En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics.

La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES.

Nintendo tuvo muchísimo tiempo para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnológicamente por otras consolas que no lograron tener el mismo éxito.

Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega.

Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo.

Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo. Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos años, convirtiendo esa época en la era dorada de los videojuegos, según muchas revistas especializadas, además de la rivalidad de Mario (Mascota de Nintendo) con Sonic la mascota de Sega que hoy todavía se recuerda. Sega optó por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores.

Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de consolas Super Nintendo que Sega de consolas Mega Drive. Así, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.

Una curiosidad de la época y de las políticas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Jr., idea destinada para el público infantil que se estaban iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaban la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr., era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes.

Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realizó auténticas obras maestras: "Super Mario World" (1991), "Super Mario Kart", "The Legend of Zelda: A Link to the Past", "Pilotwings", "Mario Paint" (1992), "Super Metroid", "Star Fox", "Donkey Kong Country" (1994), "Super Mario World 2: Yoshi's Island", "EarthBound" o "Killer Instinct" (1995), entre otros.

En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy; esta obra de Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito; entre ellas se destacaba por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D; tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si esta posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV; a mucha gente le resultaba incomodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos; además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles los cuales complicaron mas a la Virtual Boy. Tan sólo se llegaron a lanzar 22 títulos. Sin embargo y pese a todo esto la consola es digna de ser apreciada, contaba con un procesador de 32 bits y realmente se podía ver los juegos en 3D con excelentes efectos. Actualmente sólo se consigue en sitios de subasta y tiene gran valor entre los coleccionistas.

Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella.

Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido.

Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Perfect Dark y Super Smash Bros..

Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras, por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración y sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales, en líneas generales no fue para nada un acierto, ya que perdió el trono en las consolas de sobremesa.

Salió tarde y relativamente desfasada para la época, aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Square, que luego serían claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras.

Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de las third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo.

Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido cerca de 35 millones de unidades en todo el mundo.

En noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.

Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizó estos métodos de carga.

GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.

Muchos creen que Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola al eliminar las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA.

Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.

La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.

Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.

Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2009), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy , Super Smash Bros. Brawl y Mario Kart Wii. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de este, Wii Play, Wii Fit y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste con el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas más caras en bolsa de Japón.

Cuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.

Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse.

En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior.

Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón.

Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial sólo salió en Japón.

En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.

Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia.

A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado.

En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano.

En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.

Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad.

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.

Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola bebe directamente de la primera consola portátil sacada por nintendo por la época de los 80.

Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente.

Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada a reducir el precio de su consola en busca de una mayor igualdad en el mercado.

Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony.

En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad.

El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón la última revolución de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos.

Tras años perdiendo terreno frente a su competencia en las consolas de sobremesa, Nintendo ha decidido seguir la misma política que mantuvo con sus portátiles y crear un nuevo camino ajeno al que la industria tiende por inercia (aumentar constantemente la potencia del hardware). Lejos de basar su sistema en una evolución gráfica de su predecesor, de vender una misma consola con mejores gráficos, se han centrado en inventar una nueva forma de control, al igual que hicieron en el pasado.

Wii, nombre de la consola sucesora de la GameCube, toma como punto de partida el salto de las 2D a las 3D que tuvo en su momento, cuando dio el salto de Super NES a Nintendo 64; o la sensación nueva que los jugadores sintieron la primera vez que jugaron en un verdadero entorno tridimensional con cámaras móviles con Super Mario 64.

Desde el punto de vista de la empresa esa emoción y esa frescura no se debía a la belleza gráfica, sino a la novedad que suponía el poder controlar a un personaje libremente por un gran entorno con profundidad, altura y anchura. Esta vez Nintendo quiere transmitir algo tan nuevo como eso, pero fuera de la pantalla de televisión. Lo que puede hacer la máquina ya no es realmente importante, lo interesante, según ellos, es la forma en la que el jugador se comunica e interactúa con los juegos: la inmersión.

En el apartado técnico de esta consola, cabe destacar que no es la más potente del mercado sino todo lo contrario; con esto es fácil notar el cambio de concepto que Nintendo ha emprendido, pues a diferencia de sus predecesoras (que fueron creadas para ser las más potentes de su generación), en Wii las inversiones no han pretendido crear una consola de máxima potencia.

El propósito en esta ocasión ha sido desde el primer momento de su concepción el de crear una consola mucho más barata que su competencia (250€ en Europa incluyendo el juego Wii Sports, frente a 300-400€ de Xbox 360 y 400-600€ de PlayStation 3), lograr que esta tuviera una estética que se adaptara a los demás muebles del hogar, que ocupara el mínimo espacio posible (21,54 cm de largo, 15,7 cm de ancho y 4,4 cm de grosor), que consumiera la mínima energía eléctrica posible (tan solo 1/5 parte de la consumida por GameCube) y que producto de su modesta potencia, permitiera mantener los costes de desarrollo de los juegos más bajos que en la competencia. De esta manera, Nintendo busca que las grandes ideas triunfen por encima de los grandes presupuestos.

Wii marca una gran diferencia con todo lo desarrollado antes que ella en la industria del videojuego: Su mando inalámbrico llamado Control Remoto Wii o wiimote, con aspecto de mando a distancia tradicional de TV, puede captar los movimientos que el jugador realice en el espacio real y reproducirlos en el espacio virtual (en el juego).

La consola puede detectar movimientos en todos los ejes, así como giros, profundidades, distancias, ángulos y velocidades, con la ayuda de su sensor interno y el sensor que se coloca abajo o encima de la TV.

Gracias al empleo de esta tecnología, ya no es necesario pulsar un botón para golpear con una espada, basta con agitar el mando como si se tratase de una espada real para que el personaje haga lo propio en el juego. Ya no es necesario pulsar un botón para jugar a un juego de tenis, basta con mover el mando como una raqueta.

El mando posee también función de vibración, un altavoz a través del cuál se reproducirán diversos sonidos (el sonido metálico de una espada si se utiliza el controlador como una espada, el golpe de una raqueta contra una pelota si se utiliza como una raqueta, el disparo de una pistola si se utiliza como una pistola), una memoria pequeña para almacenar ciertas informaciones como el registro de avatar Mii y diversos accesorios que se pueden conectar a él para aprovechar sus opciones especiales (carcasas de pistolas, un mando tradicional, una extensión "nunchuk" con joystick y otros periféricos).

Otra innovación importante es el llamado WiiConnect24. Cuando este sistema está activado, la consola nunca se apaga del todo y permanece continuamente conectada a internet, gastando una pequeña cantidad de energía (alrededor de 7 Vatios). Gracias a esto los desarrolladores pueden enviar a los jugadores expansiones, armas, nuevos niveles, vehículos, demos, parches correctores de fallos, etc.

La conectividad de Wii es totalmente inalámbrica y permite que dos consolas cercanas jueguen con un único DVD de juego. Para aprovechar dichas características de la consola, se están desarrollando varios juegos on-line o simplemente incorporando a juegos tradicionales características multijugador a través de la red, de modo que no hace falta tener varios mandos para jugar con otras personas.

Wii también puede descargar juegos de NES, Super NES, Nintendo 64, Megadrive, Turbografx, MSX y Neo-Geo para ser jugados en la Consola Virtual, así como nuevos títulos de bajo coste desarrollados en exclusiva para este servicio. También es compatible con todos los juegos de GameCube.

Para finalizar, se han de mencionar los Canales Wii.

Han sido diseñados teniendo como base el concepto de los canales de la televisión, pero en este caso sirven como parte importante del sistema operativo de Wii. Los canales separados se exhiben gráficamente en una rejilla, y se navega usando la capacidad de puntero del Control Remoto Wii. La rejilla es totalmente personalizable y los usuarios pueden poner accesos a diversos canales o juegos de la Consola Virtual en las diferentes ranuras.

Mientras Sony y Microsoft optan por consolas tecnológicamente más potentes que acogen juegos más espectaculares pero que para muchos responden a la definición de «más de lo mismo», la Wii juega otra batalla: convencer a toda persona, independientemente de su género o edad, de que jugar con videojuegos le va a resultar divertido.

Manejar el control de Wii es tan sencillo que no lleva más de unos segundos adaptarse y golpear el aire con él. Las posibilidades son inagotables y el catálogo inicial de veinticuatro juegos que Nintendo acompañó al lanzamiento de la consola explora algunas de ellas.

En su estreno el precio de la Wii en EE.UU. es de 250 dólares (170 euros), mientras que el de PS3 es de 600 dólares (405 euros), y el de la Xbox 360 es de 400 dólares (270 euros).

En el primer estreno de la consola se agotaron todas las unidades y tras 2 semanas se alcanzó la cifra de 1.000.000 de unidades vendidas. En Japón se vendieron todas las consolas en apenas 4 horas (200.000 unidades). Allí Wii ha tenido un gran éxito, vendiendo hasta 4 veces más que la consola de la competencia, PlayStation 3, estando constantemente agotada y con problemas para suministrar suficientes unidades. Sin duda que el fenómeno de Nintendo DS ha ayudado a Nintendo y su Wii.

En Europa se estrenó el día 8 de diciembre, ese día era festivo en España por lo que oficialmente el lanzamiento sería el día 9 de diciembre, pero antes del mismo estreno en España ya estaban casi todas las unidades vendidas.

Según afirmó el Director de Nintendo UK, David Yarnton, "La demanda de la consola ha sido muy grande. Esperamos vender cuatro millones de consolas en todo el mundo antes de que termine el año, alcanzando los seis millones cuando finalice este año fiscal en marzo de 2007".

En España, al igual que en Reino Unido y Francia, la demanda de consolas ha sobrepasado las expectativas iniciales, algunos usuarios habían reservado sus consolas 3 o 4 meses antes. Este éxito ha provocado que muchos comercios cuelguen el cartel de "vendido" en sus estanterías y comiencen a realizar nuevas tandas de reservas para las siguientes remesas de consolas que llegarán próximamente.

Hoy en día, Nintendo es una de las compañías líderes en ventas de software y hardware de entretenimiento y una de las mayores referencias en el mundo del videojuego, el cual ha evolucionado y crecido gracias a las diversas novedades que ha ido aportando en todos sus años en la industria; desde el pad de control, pasando por el planteamiento de juego 3D que conocemos en la actualidad, la función de vibración del mando, la opción multijugador para hasta 4 jugadores simultáneos, el mando inalámbrico, el juego portátil, la primera incursión de una cámara con la que interactuar en un videojuego (Game Boy Camera), la explotación del control vocal y táctil como fundamentos para controlar un videojuego, diversas novedades jugables y géneros de videojuegos nunca antes explotados (juegos como Mario Party, Mario Kart o por ejemplo Nintendogs, entre muchas otras aportaciones).

Según los medios especializados ha sido la desarrolladora más importante en la evolución de este mercado, la única empresa mítica que continua fabricando consolas y muy valorada por los jugadores experimentados.

En 2005 Nintendo presenta su primer sistema de juego en línea para todo el mundo (ya existió para NES un primer sistema de modo multijugador en línea que únicamente estuvo en Japón), Conexión Wi-Fi de Nintendo, el cual en 9 meses logró tener a más de 3 millones de usuarios conectados.

A diferencia de los servicios en línea de otras empresas (por ejemplo Xbox Live) este servicio es totalmente gratuito. Su interfaz virtual es amigable e intuitiva, aunque algunos critican su sistema individual de códigos de amigo, con un código por cada juego.

Los hechos que en este apartado se exponen demuestran que en el sector de las consolas portátiles, Nintendo es quien está llevando la delantera.

Esto es únicamente un pequeño listado de los juegos más importantes e influyentes desarrollados por la compañía a lo largo de su historia, desde 1985 hasta nuestros días. No intenta ser extensivo, sino señalar juegos importantes en la historia de los videojuegos o de la compañía.

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Source : Wikipedia