Pantalla LCD

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Publicado por daryl 17/03/2009 @ 12:23

Tags : pantalla lcd, informática, tecnología

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Televisión 3D

La sensación que dan estos monitores es la de que la imagen "sale de la pantalla".

La televisión 3D ( o 3D TV) es aquella pantalla LCD o plasma que permite al espectador percibir la sensación de profundidad sin la necesidad de utilizar gafas especiales. Este efecto se consigue gracias a unas microlentes o espejos colocados en cada píxel que permiten enviar una imagen ligeramente diferente a cada ojo (el mismo principio que la holografía) , de esta manera nuestro cerebro utiliza la diferencia entre imágenes para componer el espacio, ya que es la información más relevante. Algunos aspectos de esta nueva tendencia aún se encuentran en desarrollo.

La necesidad de variar el ángulo del haz de luz de cada píxel hizo que se utilizasen en un principio espejos deformables. Cada uno de estos espejos consiste en una membrana fina y circular de nitruro de silicio recubiertos de aluminio y suspendidos sobre unos electrodos. Cuando se le aplica un voltaje al electrodo la membrana del espejo se deforma de manera parabólica. El frente de onda del haz de luz incidente en el espejo puede ser cambiado variando el voltaje aplicado sobre el electrodo. Si no se aplica ningún voltaje, la membrana de espejos se mantendrá plana. De esta manera se pueden realizar imágenes en tres dimensiones manteniendo también el modo de dos dimensiones habitual. Esta metodología es la que se denomina televisión stereo y sólo permite que haya un observador. También tiene la problemática de que el sistema necesita saber desde dónde mira el observador. Para tener esta información se requiere tener una cámara con un algoritmo que localice los ojos del espectador y sea capaz de enfocar los espejos en aquella dirección. La imagen captada por el observador será igual en cualquier punto del ángulo de visión, es decir, aunque nos movamos no percibiremos un cambio de posición relativa a la imagen. El vídeo reproducido en este sistema tiene que tener dos imágenes por frame.

La televisión autostereoscópica se considera una mejora respecto al sistema anterior. Además de representar la información de profundidad permite la selección arbitraria del punto de vista y dirección dentro de la escena. De esta manera, un cambio de posición del espectador afecta a la imagen que éste observa. La sensación es que la escena gira con el movimiento del observador. Este fenómeno se conoce cómo Free viewpoint (punto de vista libre) y estos están limitados a 8 actualmente por cuestiones tecnológicas. Cada Free Viewpoint son dos imágenes (una por cada ojo) lo que hace que podamos mostrar en la actualidad 9 imágenes a la vez, diferentes en el plano horizontal, lo que quiere decir que la pantalla tendrá que tener una resolución mucho mayor que la HDTV. Se resuelve también el problema con la capacidad de espectadores, puede haber más de uno, ya que no es necesario localizarlos. El principal cambio es la utilización de microlentes que permiten controlar la difracción de los haces de luz. También permiten mantener el modo de dos dimensiones.

Tener diferentes puntos de vista significa incrementar el número de imágenes mostradas a la vez. Esto quiere decir que el monitor debe tener una resolución 4 veces mayor que la resolución estándar (SDTV) y soportar corrientes de vídeo de millones de bytes por segundo. Además, la utilización de lentes delante de la pantalla puede suponer una pérdida de brillo, contraste y color si no se aplica un sistema de control riguroso sobre las microlentes.

Philips ha sido la primera empresa en sacar al mercado el primer televisor autoestereoscópico con resultados muy buenos. El televisor WOWvx de 42 pulgadas tiene un ángulo de visión de 160 grados y una resolución de 3840x2160 píxeles. Además es capaz de representar 9 imágenes a la vez.

Una capa con una matriz de lentes transparentes y cilíndricas están fijadas sobre la pantalla. La transparencia de esta capa es un factor limitador para el contraste y el brillo que el monitor pueda representar. Mientras que con un ojo percibimos una parte de la pantalla, con el otro, que observa desde un ángulo diferente, observaremos otra parte dirigida hacia el otro ojo. Entonces podemos decir que, para el observador, cada píxel observado es una lente, pero estas están subdivididas en subpíxeles. Para crear el efecto 3D se tiene que representar la información sobre cada subpíxel. La visión múltiple se consigue cuando una lente se coloca solapando un grupo de subpíxeles, enviando la información de cada subpíxel en una dirección diferente.

Una característica de todos los televisores 3D es la diferencia entre la resolución del píxel y la profundidad. En una escena en 3D, los píxeles que en 2D contribuyen a una resolución también se utilizan para mostrar la profundidad. Si el conjunto de lentes se posicionan de forma vertical encima de la pantalla, la resolución horizonta disminuirá en un factor igual al número de imágenes mostradas a la vez. Por ejemplo, un televisor que muestre 9 imágenes a la vez y con lentes colocadas de forma vertical, su resolución horizontal será 9 veces inferior a la vertical y causará un desequilibrio en la relación de aspecto del píxel. Este problema se soluciona inclinando las lentes con un patrón repetitivo, de esta manera se disminuye la resolución horizontal y vertical en un factor de tres, haciendo que se mantenga en cada píxel una relación cuadrada. El efecto que se percibe es que algunos píxeles se repiten horizontalmente. La inclinación de las lentes hace que, mientras que se cambia de punto de vista, se intercale una visión poco coherente y incorrecta. De todas formas, este método es necesario para no ver zonas con sitios vacíos.

Permite crear diferentes puntos de vista en un espacio limitado, utilizando varias cámaras. Se requiere una calibración de todas las cámaras.

El Time-Of-Flight (tiempo de vuelo) es un método para extraer la información de profundidad de una única imagen para que así podamos crear una visión estéreo (no confundir con visión 3D). El TOF consiste en que la cámara emite una señal modulada en el espectro infrarrojo, sobre los 20 MHz o mayor. Esta señal incide sobre la escena y vuelve rebotada sobre la cámara. Cada píxel de la cámara puede demodular esta señal y, a través de su fase, detectar la distancia. La cámara genera una imagen en escala de grises que nos da la información de profundidad.

Muchas aplicaciones de animación hoy en día trabajan con planos en 3D pero finalmente renderizan archivos en 2D. En estos casos la información de profundidad se encuentra implícita en la animación creada y, por lo tanto, se puede extraer un contenido en 3D. Philips, por ejemplo, ha desarrollado para los softwares más conocidos de animación 3D (como 3D Maya o 3Ds Max) unos plugins que exportan las imágenes en 3D más el plano de profundidad, para que de esta manera se puedan generar nuevos contenidos.

Los vídeos multivista tienen un gran tamaño y requieren un elevado bitrate para ser reproducidos. La necesidad de comprimir este formato ha hecho que se realizase un nuevo método de compresión llamado codificación multivista.Este formato aprovecha la gran redundancia espacial entre las imágenes de las cámaras para reproducir el nombre de bits. Para hacerlo se basa en las técnicas utilizadas en MPEG-2, haciendo servir imágenes tipo I,P,B y con el algoritmo de Block matching. Este formato no se encuentra estandarizado, pero se prevé que en un futuro surja un estándar sobre MPEG, llamado MPEG-MVC.

Hoy en día esta tecnología se encuentra en el mercado pero no se encuentra en gran uso debido a que es una tecnología muy nueva y cara. Se prevé que los primeros campos en utilizarse serán en el sector de la publicidad, en la visualización científica y medica, en aplicaciones de manipulación remota y en el sector del ocio.

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Creative PC-CAM 600

La Creative PC-CAM 600 es una cámara digital de la gama media de la serie PC-CAM de Creative Labs. Se puso en venta el 6 de diciembre de 2001 con precio inicial de 149,99 dólares, sucediendo a la Creative PC-CAM 300. Tiene formas redondeadas, con elipses y círculos, pensada para acomodarse en la mano derecha (no existe versión para zurdos) y un tamaño de 114 x 75 x 32 mm (valores máximos). En modo cámara autónoma se alimenta mediante cuatro pilas AAA que se alojan bajo una trampilla en la parte de la empuñadura. El disparador se encuentra en lo alto, justo para poder pulsarlo con el índice. En la parte izquierda de la cámara está el foco de lente fija, por encime de él el visor óptico y entre ambos a su derecha el flash estroboscópico. Bajo el flash, un led indicador de conexión al PC. En el lateral izquierdo está el conector USB mini-A. En la base se encuentra el alojamiento del tornillo de trípode que se usa también para estabilizarla en la base. En la trasera se encuentra una mini pantalla LCD con indicadores de funciones activadas y contador de fotos (carece de visor de las fotos tomadas). Encima está el interruptor de encendido/apagado y debajo el botón de modo funcionamiento y el botón de modo Flash. Bajo ambos el micrófono incorporado. Junto al visor, un LED indica que al cámara está lista para su uso.

Puede funcionar en tres modos : cámara fotográfica independiente, grabadora de vídeo con soporte de audio y webcam. Sólo dispone de los 16 MB de su memoria interna, no soportando ningún tipo de tarjeta.

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Atari Lynx

Atari Lynx II

La Atari Lynx fue una videoconsola portátil de 8 bits producida por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no tuvo demasiado éxito debido a su elevado precio y a la corta duración de las baterías.

La capacidad de los cartuchos era de 128KB. Era retroiluminada, y contaba con sonido estéreo.

En el año 1987 Epix diseña la primera consola portátil de la historia y la bautiza como Handy. Ante la imposibilidad de lanzarla al mercado, Atari se hace con los derechos del hardware de la misma.

Atari no lanzaría la Lynx hasta dos años después, en 1989, con un mercado escéptico tras los fracasos que arrastraba la compañía. Aún así la consola sorprendió por sus caraterísticas técnicas. Con una CPU de 8 bits y un procesador gráfico de 16, el cual permitía realizar efectos como zooms o deformaciones, Atari superaba con creces el nivel del resto de la portátiles.

Sin embargo, la portabilidad de la misma quedaba en entredicho dadas sus dimensiones, y la escasa autonomía, debido al alto consumo. El pobre marketing que Atari ofrece a la consola, unido a la mediocridad de algunos de sus videojuegos, dan al traste con las esperanzas que la empresa había puesto en el sector de las portátiles.

En la primavera de 1989 Nintendo lanzaba en Japón la GameBoy y tan solo un año después Sega hacia lo propio con su Game Gear, saliendo ambas a la venta en EEUU en 1991. Estas consolas suponían una gran competencia para la Lynx, mucho más cara, grande y con una autonomía mucho menor.

La Atari Lynx II fue un modelo posterior con menor tamaño, una mayor autonomía, debido a la posibilidad de apagar la retroiluminación de la pantalla y sonido estéreo.

Se rumoreó mucho sobre un sintonizador TV como el de la Game Gear, pero en palabras de uno de los creadores la pantalla LCD de la Lynx era incapaz de soportar imágenes con calidad broadcast.

El ComLynx es un cable de 3 hilos (Masa, +5v, Datos) que permite conectar hasta 18 jugadores, a velocidades entre 300 y 62.500 baudios. Las señales y el soft se hallan presentes en la Jaguar, por lo que se ha especulado con la posibilidad de conectar ambos equipos (por el momento solo hay juegos Jaguar que pueden utilizar la Lynx como mando de juego). las comunicaciones se realizan en un segundo plano. Si se interrumpe la comunicación, el total de los juegos quedan colgados hasta que se recupera la conexión.

En España la Lynx tuvo una buena campaña de lanzamiento, con anuncios a doble página en Micromanía y soporte en grandes almacenes y tiendas especializadas. Pero, como ocurrió en EEUU, el gran fallo de Atari fue no dar cabida a muchos desarrolladores: solo 3 casas entraron inicialmente, y aunque hubo juegos de calidad que la arroparon inicialmente, la aparición de la Sega Game Gear la echaron de la competición ante la avalancha de juegos (no olvidemos que viene con toda la biblioteca de la Master System). Acaba tercera, con la Gameboy como ganadora, seguida de la Game Gear, y tras la Lynx la Nec Turbo Express. Tras el cierre de Atari España, se saldan los restos de la Lynx en El Corte Inglés.

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Visor electrónico

Un visor electrónico (o EVF en sus siglas en inglés, de electronic viewfinder) es un visor en el que la imagen capturada por el objetivo se proyecta electrónicamente en una pantalla en miniatura. La imagen en esta pantalla se utiliza para ayudar a la cámara a encuadrar la escena que se va a fotografiar.

El sensor graba la vista a través del objetivo, esta se procesa, y finalmente se proyecta en una pantalla en miniatura visible a través del ocular. Los visores electrónicos de las cámaras fotográficas son muy similares a los de las videocámaras.

Los visores electrónicos se han utilizado con cámaras puente durante algunos años, pero solo recientemente se han introducido en el campo de las cámaras compactas (con la Ricoh GX100) y del tipo SLR (Panasonic DMC-G1, una cámara Micro Cuatro Tercios, que no es una réflex, sino que tiene objetivos intercambiables y un visor electrónico en lugar de uno óptico).

Muchos fotógrafos profesionales y aficionados avanzados prefieren cámaras réflex provistas de un visor óptico tradicional (OVF en sus siglas en inglés, de optical viewfinder). A comienzos de 2006, algunos modelos nuevos de cámaras SLR presentaban tanto la tradicional visualización a través del objetivo como un Live View a tiempo completo en la pantalla LCD (no confundir con un visor electrónico). Éstos incluían las Olympus E-330, E-410, E-510 y E-3, las Panasonic Lumix DMC-L1 y DMC-L10, la Leica Digilux 3 y las Canon EOS 40D y EOS-1D Mark III. Las cámaras Nikon que tienen esta prestación son las Nikon D3, D300 y D90.

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Game Boy Advance

Game Boy AdvanceGame Boy Advance

Game Boy Advance (GBA) (japonés:ゲームボーイアドバンス (Gēmu Bōi Adobansu)) es una popular consola de videojuegos de la compañía Nintendo, fabricada desde marzo de 2001 hasta 2008.

Sucesora de la popular Game Boy Color, es capaz de ejecutar casi todo el software escrito para la Game Boy Original y la Game Boy Color, así como nuevos programas desarrollados teniendo en cuenta las mayores capacidades del sistema. Al igual que prácticamente cualquier consola 2D, tiene soporte por hardware para dibujar la pantalla, aunque las capacidades de la GameBoy Advance resultaron sorprendentes en su presentación: hasta 128 sprites simultáneos y hasta cuatro planos de scroll, que pueden ser escalados, rotados y mezclados sin consumir tiempo de la CPU principal.

Cuenta con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz, basado en la arquitectura RISC, con una potencia suficiente para permitir el desarrollo de juegos utilizando el lenguaje de programación C. El microprocesador ARM es capaz de ejecutar tanto un juego de instrucciones con un tamaño de instrucción de 32 bits, como un juego de instrucciones llamado "Thumb" de un tamaño de 16 bit (pero igualmente, de 32 bits). El sistema, además, lleva un procesador Z80 a 4 MHz para dar soporte al software de Game Boy clásica y color, pero sus dos procesadores no pueden estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilización del bus.

La pantalla LCD es capaz de mostrar una retícula de 240x160 píxeles en color de 15 bits (32768 colores). Esta pantalla incluye más píxeles que la original Game Boy (160x144). Cuando se ejecutan juegos anteriores, el usuario puedo pulsar el botón L ó el R para conmutar la pantalla entre mostrar 160x144 con un borde negro o bien escalar a 240x144. Los primeros juegos exhiben paletas de color muy oscuras porque la pantalla en el kit de desarrollo era mucho más luminosa que la de las unidades comercializadas. Los títulos más recientes usan una corrección gamma en sus paletas.

El generador de imágenes de la GBA tiene seis modos de visualización (tres basados en bloques y tres basados en mapas de bit) y 96 KB de RAM dedicada. En los modos de visualización basados en bloques, el sistema puede gestionar cuatro capas pixel-a-pixel, dos capas pixel-a-pixel y una capa afín, o bien dos capas afines, y usa 64 KB de RAM para los datos de celdas y mapas y 32 KB para los datos de los 'sprites'. En los modos de mapa de bit, puede mostrar un mapa de bit grande de 16 bits, dos mapas de bits de 8 bit (en modo paginado) o bien un mapa de bit de 16 bit pequeño (con paginación), usando 80 KB de RAM para los datos de mapa y 16 KB para los datos de 'sprite'. En todos los modos, puede mostrar hastra 128 'sprites' (pequeños objetos móviles individuales) de 8x8 hasta 64x64 pixels en color indexado de 4 u 8 bits. Cada 'sprite' puede ser dibujado mediante mapeado directo a píxel o bien por mapeado afín.

La interfaz de la GBA con el cartucho ROM incluye únicamente un bus de dirección de 24 bits multiplexado con un bus de datos de 16 bits. (La consola Intellivision de Mattel ya había usado anteriormente un bus multiplexado). Esta configuración limita la memoria direccionable directamente a 16 megapalabras binarias (es decir, 256 megabits o 32 megabytes). Sin embargo, si el cartucho dispone de hardware de conmutación de bancos puede expandir esta cantidad mediante el control por software de las líneas superiores de direccionamiento, conmutando otras partes de la ROM en el espacio de direccionamiento de la GBA.

La GBA también tiene un puerto serie para conectarse con otras unidades GBA en una configuración similar a la red token ring sobre una topología física de bus. La GBA también puede recibir 256 KB en código de arranque a través del puerto, incluso cuando no tiene un cartucho conectado (lo que se conoce como multiboot o netboot). Esto se utiliza en las conexiones multijugador, donde varias GBA pueden funcionar con un único cartucho: la GBA que tiene el cartucho envía el código inicial a las que no lo tienen. El puerto serie puede (con el cable adecuado) conectarse a un puerto serie RS-232 para ayudar en la depuración e, hipotéticamente, jugar a través de Internet, si bien aún no se ha implementado una pila TCP/IP en la GBA.

A principios de 2003 se actualizó pasándose a llamar GameBoy Advance SP (GBA SP), nombre cuyo origen nunca ha sido confirmado y que genera varias discusiones entre los aficionados. Nintendo implementó una pantalla con retroiluminación y una batería de ion litio (similar a las de los teléfonos móviles), así como un tamaño de aproximadamente la mitad del de la GBA y con un diseño más portátil, al reducir su tamaño al plegarse. Se sustituyó el conector de auriculares mini-jack que había existido en todos los modelos previos de GB, añadiendo un conector especial.

Nintendo siempre había negado la posibilidad de implementar pantalla retroiluminada y batería recargable por motivos de costo. Pero debido a los avances técnicos desde que el modelo original vio la luz, era posible adaptar la nueva versión para tener pantalla retroiluminada y batería recargable por el mismo precio del original en 2001 ($99,99).

A mediados de 2003 se hizo posible jugar a los juegos de la GBA en un televisor. Nintendo también lanzó el Game Boy Player para GameCube, permitiendo a esta ejecutar juegos de Game Boy Advance, enchufando la unidad por debajo de GameCube.

Inicialmente se lanzó en dos colores, negro y plata, pero han sido lanzadas distintas versiones como la Classic NES (que imita a la veterana consola NES), la Tribal Edition (con motivos tribales), distintas ediciones relacionadas con la saga Pokémon y la GBA SP Pink (en color rosa), cuyo propósito era atraer al mercado femenino.

A principios de 2002 estuvo disponible el hardware para llevar código escrito por el usuario a la GBA. Por ejemplo, en diciembre de 2001 se podía comprar un cartucho de memoria flash, así como el dispositivo grabador por menos de USD$200, y un dispositivo de USD$50 simula ser el cartucho maestro en un 'netboot'. En junio de 2002 apareció el primer cable libre para hacer 'netboot' sobre la GBA (más conocido como cable multiboot). En abril de 2003, los precios estaban por debajo de USD$100 para el cartucho y la grabadora, y USD$30 para el arranque. Debido a ello, ha aparecido una comunidad entusiasta de desarrollo de software. Nintendo, sin embargo, tiene una larga tradición de contemplar estos dispositivos como "piratería", argumentan su posible uso en copiar cartuchos con programas bajo copyright. En febrero de 2002, Nintendo comenzó a enviar cartas amenazadoras a algunos vendedores estadounidenses de estos periféricos. Los contenciosos anteriores habían llevado a la prohibición de importar dispositivos similares para las Game Boy de 8 bits.

El accesorio e-Reader fue lanzado a finales del año 2002 y funciona solamente con modelos Game Boy Advance y su evolución SP, pero no con Gameboy Micro y es compactible con el Nintendo DS Lite. Este dispositivo es similar a un lector de códigos de barras. Juegos sencillos, A menudo viejos títulos de NES, son impresos en trading cards, escaneados por el dispositivo para cargar cada juego en la GBA. Para videojuegos propios de la consola, las cartas permiten desbloquear diversas funciones. Este dispositivo no salió en Europa oficialmente.

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LRC

LRC es un formato de archivos que contienen la letra de ficheros multimedia (normalmente canciones MP3 u OGG, pero también video), que es reconocido por muchos programas y dispositivos reproductores (sobre todo portátiles) capaces de mostrar información en una pantalla LCD o semejante.

El formato LRC fue creado aparentemente por la empresa responsable del software "Shiang-shiang's Lyrics Displayer". No hay documentación confiable al respecto pero las pocas referencias en Internet apuntan a esa teoría.

Se trata de un archivo de texto que contiene las letras (lyrics) de una canción (generalmente un archivo MP3) junto a los tiempos en los que debe aparecer cada línea, algo similar a los archivos de subtitulos para el formato Divx. La primera versión (y la más difundida actualmente), contiene solamente el tiempo en el que debe comenzar a aparecer el texto, pero no permite el conocido bouncing ball de los Karaoke (señalar cada palabra a medida que es pronunciada en la melodía). Luego apareció una segunda versión que añadía esta característica.

Para visualizarlos se necesita algún plug-in (generalmente gratuito) que se adosa al software reproductor de mp3. También actualmente algunos reproductores de MP3 portátiles soportan este formato.

NOTA: Algunos reproductores obligan a que tenga por delante el 0 del minuto de modo que si nos encontramos en el minuto se debería de poner con cero por delante de modo que quedaría , para que nos lo permita reproducir correctamente.

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Olympus E-500

La Olympus E-500 (Olympus EVOLT E-500 en América) es una SLR digital de 8 megapixels fabricada por Olympus y basada en el sistema Cuatro Tercios. Fue presentada el 26 de septiembre de 2005. Como la E-300 lanzada el año anterior, usa el sensor de transferencia completa Kodak KAF-8300CE CCD.

A diferencia de la E-300, la E-500 mantiene la tradicional apariencia de las réflex con pentaprisma en lugar del Porro espejo de la E-300. El pentaprisma hace a la E-500 más alta que la E-300 pero es algo más pequeña en otras dimensiones.

La E-500 usa el SuperSonic Wave Filter patentado por Olympus que impide que la suciedad se acumule en el sensor, la limpieza se lleva a cabo en cada encendido de la cámara o cuando el usuario así lo requiera.

Las mejoras con respecto a la E-300 incluyen una pantalla LCD de 2.5 pulgadas, una medición de 49 zonas por 3 de la E-300, histograma RGB, filtro de ruido para fotogragía en condiciones de baja luminosidad y la capacidad de aplicar filtros de color cuando se dispara en blanco y negro.

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Epson PX-8 Geneva

Epson PX-8

El Epson PX-8 "Geneva" fue un ordenador portátil lanzado en 1984 por la empresa Epson. El ordenador era equipado con una pequeña pantalla LCD de ocho líneas por 80 caracteres. El sistema operativo del Epson era el entonces popular CP/M (en la versión 2.2), además de ofrecer el lenguaje de programación BASIC en ROM.

El ordenador portátil tenía cómo público destinatario ("target") los ejecutivos y hombres de negocio, conteniendo una suite de programas comerciales almacenados en ROM, tales como procesador de textos (WordStar), hoja de cálculo (Portable Calc) y agenda (Portable Scheduler).

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Source : Wikipedia