N-Gage

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Publicado por tornado 19/04/2009 @ 03:08

Tags : n-gage, juegos de video, ocio

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N-Gage

La N-Gage mostrando la Wikipedia utilizando el navegador Opera

Nokia N-Gage es un dispositivo que combina un teléfono móvil y una consola portátil. Pertenece a la serie 60 de Nokia con el sistema operativo Symbian OS 6.1 y está dentro del grupo de celulares denominados Smartphone.

En 2003, Nokia ingresó en el mercado de las consolas de Juegos lanzando el terminal portátil N-Gage, ofreciendo Reproductor MP3 y radio FM integrada, reproducción de vídeo, así como telefonía móvil, juego multijugador (gracias a la conexión Bluetooth) y la posibilidad de instalar todo tipo de programas (como navegadores GPS). Puede ejecutar todos los emuladores escritos para los Serie 60 (casi todos de pago), pero además se desarrollan versiones gratuitas específicas de la N-Gage (existen versiones de Sinclair ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, NES, SNES, Megadrive...). Incorpora conector USB, que permite acceder a la tarjeta MMC como si fuera un Pendrive. Como inconveniente, el slot de tarjeta MMC está bajo la carcasa bloqueado por la batería (lo que obliga a apagar para poder cambiar un juego comercial), hay que poner el teléfono de lado para poder usarlo, y no soporta todas las tarjetas MMC (Nokia sólo garantiza sus tarjetas y hasta 128 Mb a precio astronómico, mientras los usuarios a base de ensayo y error logran localizar marcas compatibles de hasta 1024 Mb). A pesar de esto no consiguió alcanzar las espectativas iniciales, y no logró posicionarse como una consola al mismo nivel que la portátil de Nintendo Game Boy Advance, además ya se vislumbraba una nueva generación de portátiles de Sony y Nintendo. De ahí a que Nokia se lanzara a hacer una nueva reedición de su móvil-consola.

En 2004 Nokia lanzó un nuevo modelo denominado N-Gage QD, ésta se concentraba más en el aspecto consola y dejaba en un segundo plano las opciones multimedia como son la radio y el reproductor MP3. Se añadió la opción "hot-swap" que se refiere a poder extraer la tarjeta de memoria MMC sin tener que apagar el dispositivo, un teclado mejorado permitiendo mayor jugabilidad, una goma que rodea la consola evitando daños en las caídas, pantalla mejorada, una batería de mayor capacidad, etc. También se rediseñó exteriormente por completo, un menor tamaño pero con peso similar. El altavoz del teléfono ya no está en la parte lateral sino en la parte frontal, suprimiendo así el llamado side-talking. Por el contrario se suprimió el conector USB, el reproductor de MP3 y la radio, aunque mediante un programa es posible reproducir MP3. La nueva versión QD solo posee un canal de audio, por lo que la música no se podrá escuchar en estero, a diferencia de su predecesora que si lo hacia. Es inevitable compararla con el modelo anterior, pero no podemos decir si es mejor o peor, simplemente se tiene que estudiar las necesidades de cada uno y elegir el modelo conveniente. Aun así el Nokia N-Gage, tanto el modelo antiguo como la versión QD son aptos para ser utilizados como reproductores interactivos de contenidos multimedia, ya que gracias a su procesador y su sistema operativo multitarea, es capaz de llevar a cabo multitud de funciones como reproducir multitud de formatos de audio y vídeo siempre que se utilice un reproductor adecuado. La funcionalidad de la N-Gage llega a los límites más insospechados ya que se puede instalar en su sistema operativo programas tan sorprendentes como útiles, el catalogo va desde simples reproductores de audio a programas como alarmas antirrobo o incluso un antimosquitos capaz de repeler a estos molestos insectos produciendo a través del altavoz ultrasonidos.

Últimamente han aparecido varios modelos de la N-Gage QD que solo se diferencian en la distintas carcasas que incorpora de serie y varios accesorios tales como un lector de tarjetas doble o un altavoz autoamplificado para escuchar con detalles los juegos.

Las ventas en España ya han superado las 500.000 máquinas vendidas. De ahí a que la última edición de la convención sobre la N-Gage se hiciera en Barcelona.

Actualmente Nokia no ha expresado que tenga intención de comercializar una sucesora para esta maquina, pero afirma que la serie N de sus nuevos móviles tendrán la posibilidad de procesar juegos gracias al los nuevos chips Radeon en los que Nokia y ATI (empresa dedicada a tarjetas gráficas para pc) están trabajando, de los cuales existen dos versiones depende si va destinado a teléfonos de gama media-alta o media-baja.

El diseño con forma de "empanadilla" del teléfono original fue considerado torpe: para insertar un juego, los usuarios debían quitar la cubierta plástica del teléfono y quitar el compartimiento de batería ya que la ranura del juego estaba al lado de ella. Otra característica torpe era el altavoz y el micrófono que estaban situados en el borde lateral del teléfono. Esto dio pie a muchos para criticar la forma de hablar por teléfono "de lado" (el usuario debía colocarse el borde del teléfono contra la mejilla). El factor confort en llamadas largas se veía afectado también por estas críticas. A pesar de las críticas, se piensa que los altavoces estaban allí por una razón práctica: si hubiesen estado colocados en otra parte, la pantalla se habría manchado por el contacto con la mejilla. Sin embargo, casi todos los teléfonos móviles tienen la pantalla contra la mejilla cuando el usuario está hablando. A pesar del cuestionable sentido práctico, los jugones estaban poco dispuestos hablar de una manera tan extraña.

Si la miramos como consola de videojuegos, la N-Gage fue conocida por la extraña orientación de su pantalla (vertical en lugar de horizontal que suele ser lo habitual). La razón de esto era que el sistema operativo subyacente de la Serie 60, no soportaba orientaciones horizontales en aquella época (comenzó a soportarlas desde S60v3). Algunos opinaban que esto era una característica negativa (principalmente por ser poco convencional) que no aportaba ninguna mejora. Posiblemente debido a esta característica de la pantalla, así como la mala recepción del público al dispositivo, la cantidad de juegos que salieron para el dispositivo fue bastante limitada. A pesar de esto, N-Gage consiguió atraer a algunas conocidas franquicias como Tomb Raider, Sonic, Rayman, Red Faction, y Tony Hawk's Pro Skater, entre otros.

Si la miramos como teléfono móvil, la N-Gage tuvo también diversos problemas. Además de lo poco común de su forma, en los Estados Unidos, fue vendido principalmente a través de puntos de venta de videojuegos en lugar de los proveedores habituales de telefonía móvil, donde sólo llamaron la atención por su alto precio, la carencia de juegos, y el curioso interfaz. La N-Gage y su sucesora, la N-Gage QD, trabajaban sólo en redes GSM, lo que significa que eran incompatibles con el entonces mayor proveedor de servicios móviles de EE.UU., Verizon Wireless, así como a todos los de Japón. En los lugares en los que N-Gage era compatible con las principales redes de telefonía móvil su popularidad era variada. No fue bien recibido en Canadá ni en el Reino Unido, pero tuvo buena recepción en Europa y especialmente en Asia, donde los juegos para teléfonos móviles estaban mucho mejor considerados.

La N-Gage Clásica sin embargo, tuvo muchos beneficios para los desarrolladores y los usuarios finales. Tuvo una gran cantidad de memoria RAM en comparación con otros dispositivos de la Serie 60 (concretamente la serie 66xx); tuvo reproductor de MP3 por hardware como el Nokia 3300 (otros dispositivos de la Serie 60 incluida la N-Gage QD, utilizan decodificación por software de MP3); tenía salida en estéreo gracias a un pequeño conector para auriculares; y podía ser montada como dispositivo de almacenamiento masivo USB en cualquier PC sin necesidad de utilizar el software Nokia PC Connect.

La N-Gage QD fue la sucesora de Nokia para la N-Gage y salió a la venta seis meses después de la primera N-Gage, reemplazándola en 2004. Se revisó el diseño físico del dispositivo para que fuera más pequeño y redondeado. Se corrigió el problema de la ranura para cartuchos por una en la parte inferior del dispositivo mucho más conveniente (permitiendo cambiar de juego sin reiniciar el aparato). Este diseño también trasladó al auricular desde el lateral, donde estaba en el modelo anterior, a la cara del dispositivo.

A pesar de la revisión, muchos se apresuraron a criticar el nuevo modelo, tal como habían hecho con N-Gage original. Algunos observaron que la cinta de goma que cerraba el hueco entre las partes superior e inferior del dispositivo se podría aflojarse fácilmente después de algunos meses de uso, aunque podía evitarse si se trataba cuidado. Una vez que la goma se caía, el dispositivo era vulnerable al agua y a que entrasen partículas en su interior a menos que fuera substituida por otra. La goma estaba disponible en los centros de servicio de Nokia, y también podía obtenerse a través de varias tiendas independientes de venta por internet y eBay.

El dispositivo se vendió al por menor a un precio relativamente bajo, gracias a venderse generalmente junto a contratos telefónicos. En los Estados Unidos, la N-Gage QD estaba disponible como teléfono de contrato por 99.99 ] en almacenes de venta al por menor de juegos como Electronics Boutique y GameStop. Al poco tiempo la N-Gage QD alcanzó el final de su esperanza de vida y los almacenes antedichos dejaron de traerla.

Algunas de las mejores características de la N-Gage original tales como el reproductor de MP3 por hardware, la recepción de radio FM, y la conectividad por USB fueron eliminadas en este modelo, probablemente para reducir su tamaño y coste. Aunque la N-Gage QD no tenía reproductor de MP3 por hardware, era posible instalar software no oficial para añadirle esta característica, aunque solamente en mono a 16 kHz, lo que hacía que la calidad del sonido fuese bastante deficiente. En vez de usar el conector USB estándar de N-Gage, el usuario debía utilizar Bluetooth o MMC en un lector de tarjetas separado para transferir archivos a la memoria del dispositivo. Otro cambio respecto al modelo original fue el tema "Anaranjado-y-gris" de la interfaz y la GUI. Algunos se quejaron de que este era un cambio poco deseable respecto del GUI 'más colorido' de la original. Por ese motivo surgieron aplicaciones no oficiales que modificaban el aspecto de la interfaz o substituían la shell del sistema. Tampoco se mantuvo la característica de tribanda (frecuencias 900/1800/1900), sino que se cambió por varias bandas duales: una para el mercado americano y otra para los mercados europeo y asiático.

El resto de especificaciones de hardware de N-Gage QD se mantuvieron comunes con la N-Gage original: la misma disposición vertical de la pantalla, configuración del botón, etc.

Anunciada en Agosto de 2005, y puesta a la venta para Europa, África y Oriente medio el 1 de septiembre de 2005, la N-Gage QD Silver Edition' es un intento de extender artificialmente la vida de la N-Gage. Aparte de cambios estéticos como la carcasa plateada y el reemplazo de los botones especiales para juegos (5 y 7) por botones normales, no existe diferencia alguna con la N-Gage QD.

Nokia ha comercializado un par de packs con una película comercial (una de ellas Underworld) y un videojuego, pero los usuarios han preferido hacer sus propias conversiones desde DVD.

Los juegos de N-Gage vienen en un estuche plástico con manuales en varios idiomas, estuches de bolsillo para 1 o 2 tarjetas MMC, y grabados en tarjetas MMC de formato protegido (aunque puede usarse el espacio sobrante para almacenar datos, casi nadie lo hace).

Como teléfono móvil con tecnología Bluetooth, existen manos libres y receptores de GPS, como los más importantes. A lo largo del 2005 han aparecido algunos periféricos, como un altavoz que mejora el sonido de la máquina, un expansor de memorias, que permite introducir dos tarjetas MMC al mismo tiempo (ambos solo para la version QD) y algunos auriculares de mejor calidad que los que vienen de "serie" con la máquina.

El concepto de Sidetalking (en español, hablar de costado), nace a partir de la primera versión del teléfono N-Gage y que ganó bastantes adeptos por el modo en que se habla de costado con el teléfono. Junto con la aparición del teléfono, las primeras agrupaciones de usuarios fanáticos del sidetaking nacieron en Estados Unidos, los cuales se fotografiaban hablando con sus teléfonos. Luego la moda se volvió más friki hasta llegar al punto de colgarse cualquier objeto y "hablar" de costado con él.

Luego del anuncio de Nokia de la salida al mercado de N-Gage QD, el fenómeno de sidetalking desapareció, ya que el hablar con el aparato de costado había sido omitido, generando la rápida dispersión de las agrupaciones y esta moda.

Tras observar los cambios en las preferencias juveniles respecto a dispositivos móviles, Nokia decidió transformar su plataforma N-Gage en un sistema de juego disponible para instalación en algunos de sus teléfonos de gama alta y ha dejado de lado la estrategia de limitarlo a un sólo dispositivo.

Tratando de marcar una evolución en los juegos en teléfonos móviles, Nokia lanzó una campaña viral para promocionar esta nueva plataforma que, junto con OVI, se ha convertido en el más ambicioso proyecto de servicios por parte de la compañía finlandesa.

N-Gage, al transformarse en software, estuvo disponible como BETA en el N95 8gb con un par de demos. Al principio esta plataforma fue llamada N-Gage Arena.

Durante el lanzamiento del N81, se publicó el primer lanzamiento oficial de esta plataforma, llamada N-gage First Access. Esta versión sólo estuvo disponible para los poseedores de un N81 en sus 2 versiones.

Poco después se abrió la plataforma al Nokia N95 y el N82, y se aprovechaban sobre todos las conexiones vía Wifi para la descarga de algunos juegos en beta.

Actualmente ya se pude descargar para la mayoría de los teléfonos de la Serie N de manera gratuita y se planea soporte para todos los teléfonos que utilicen el sistema operativo Symbian S60, y los juegos tienen costos de hasta 12 euros.

Algunos afirman que es una competencia muy fuerte para las consolas portátiles de Nintendo y Sony, por la accesibilidad que representa un teléfono móvil y las características que mantienen teléfonos como el N95 y el N82 que incorporan un receptor GPS, acelerómetro, wifi y cámaras de alta resolución, así como cámaras secundarias para realizar videoconferencia.

Además, la creación de redes sociales y el acceso a los datos de otros usuarios plantean una estrategia parecida a la comunidad Xbox Live.

Sin embargo, el mayor obstáculo es la duración de la batería, que no es mucha si se utilizan todas estas funciones al mismo tiempo.

Además, también se espera el lanzamiento del sistema Symbian S60 Touch, con pantallas táctiles y sensores hapticos, que tratarán de hacer del juego en teléfonos móviles una experiencia superior a la de las consolas portátiles.

Al principio



Colin McRae Rally

Colin McRae Rally es una serie de videojuegos de carreras elaborado y publicado por Codemasters para PC, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Game Boy Advance, Game Boy Color, Xbox, Xbox 360 y N-Gage. En 2007, este juego fue publicado para la plataforma de Macintosh por Feral Interactive y desarrollado por Robosoft Technologies.

La franquicia ha sido un éxito comercial y crítico, y es generalmente reconocido como un pionero del realismo de los juegos de carreras de rally. Sin embargo, el coche en el manejo de los juegos más recientes se describe mejor como arcada. La serie debe su nombre al conductor Colin McRae, quien le proporcionó asesoramiento técnico durante el desarrollo.

A pesar de la muerte de McRae en septiembre de 2007, Codemasters conservará el uso de su nombre en sus juegos de rally, a partir de la próxima secuela de Colin McRae: DIRT.

Colin McRae Rally, el primer título de la serie, fue lanzado para PC y PlayStation a finales de 1998 en el Reino Unido a principios de 2000 y en Estados Unidos. El juego ofrecía coches reales y controladores desde el Campeonato de Rally del Mundo de 1998. Colin McRae Subaru Impreza fue la figura en la portada del juego.

El juego contiene etapas en ocho países; Nueva Zelanda, Grecia, Austria, Australia, Suecia, Córcega, Indonesia y el Reino Unido. La versión para PC también incluye cuatro pistas desbloqueables para que los lugares del mundo real no se atribuyen.

Aparte de Colin McRae a sí mismo, y Travis Pastrana en Colin McRae: Dirt , esta primera edición del juego destacado del mundo real que todos los conductores de las secuelas de ficción utilizan los competidores. Destacado del mundo real son los conductores Didier Auriol, Philippe Bugalski, Richard Burns, Juha Kankkunen, Piero Liatti, Alister McRae, Colin McRae , Harri Rovanperä, Carlos Sainz, Bruno Thiry, Oriol Gómez y Kenneth Backlund en el lugar de Tommi Mäkinen, que tiene su propio juego de rally.

Este segundo juego presenta la especificación 1999-Ford Focus WRC, la especificación 2000-Ford Focus WRC, Mitsubishi Lancer EVO VI Gr.A, Subaru Impreza WRC2000, Peugeot 206 WRC, Toyota Corolla y CMR Seat Cordoba WRC, entre otros coches. Los países incluidos son Kenia (grava y asfalto), Finlandia (grava y barro), Reino Unido (asfalto, barro y tierra batida), Suecia (nieve y hielo), Australia (guisante grava suelta), Japón (1 etapa en el modo de desafío), Francia (Córcega) (asfalto), Grecia (áspera tierra batida), e Italia (asfalto). El coche aparecido en la portada del juego fue el Ford Focus McRae CMR 2000 (V3 FMC).

Los automóviles incluidos en esta versión son el Subaru Impreza WRX (44S), Mitsubishi Lancer EVO VII, Citroën Xsara Kit Car, Citroën Saxo VTR, MG ZR, Ford Puma Racing, Fiat Punto, todos disponibles para el modo Arcade. Hay ocho países: Suecia (nieve), Japón (asfalto mojado), Reino Unido (asfalto mojado / grava y barro), Finlandia (tierra batida), España (hormigón / asfalto), Australia (guisante seco suelto de grava), EE.UU. (grava polvo y asfalto), y Grecia (seca áspera tierra batida).

El campeonato se lleva a cabo en tres años (2002, 2003, 2004) como la raza para tratar de convertirse en el Campeón de Sparco Rally Colin McRae en el Ford Focus RS CMR'02. Seis reuniones tienen lugar cada temporada. El coche aparecido en la portada del juego fue el Ford Focus'02 CMR (EK51 HXZ) de 2002, Rally de Catalunya.

Los coches extra incluidos fueron Metro 6R4, Ford RS200, y el Subaru Impreza 44RD. El Subaru Impreza WRX el modelo, incluyendo la matrícula, desde el automóvil perteneciente a John Griffin, quien ayudó con algunas de las investigaciones para el juego. Él todavía es el propietario del coche a partir de 2008.

Este fue el primer juego de Colin McRae en libertad para la PlayStation 2, así como la Xbox. Una versión de GameCube se anunció, pero fue cancelada.

Esta cuarta encarnación de la serie Colin McRae Rally, a diferencia de los anteriores tres juegos, no tiene licencia oficial de la CMR equipo. Todos los coches eran ficticios o tomados de otros campeonatos de la CMR. Los coches se que incluyen son 2003-Citroën Xsara World Rally de coches (CMR), Subaru Impreza WRX STi (44S MY04), Peugeot 206 WRC, Mitsubishi Lancer Evolución VIII, y la especificación 2001-Ford Focus WRC. Dos ruedas (2WD) se incluyen los coches Citroën Saxo, RallyeSport Ford Puma, Fiat Punto, Volkswagen Golf GTI y MG ZR. También hay coches de Grupo B: Lancia 037, Peugeot 205 T16, Ford RS200 y Audi Sport Quattro S1. Nicky molienda se sustituye por Derek Ringer, aunque se puede optar por la molienda de todos los vehículos excepto el Xsara. Los países son: España (asfalto), Reino Unido (tierra batida), Grecia (áspera tierra batida), EE.UU. (grava fina), Japón (asfalto mojado), Suecia (nieve / hielo), Australia (guisante de tierra batida) y Finlandia (tierra batida). En el Reino Unido, EE.UU., Suecia y Australia también están el Super Especial etapas. Hay seis campeonatos para completar, incluyendo el modo experto, 2WD normal, avanzado, 4wd normal y avanzado Grupo B normales. El coche aparecido en la portada del juego fue el Citroën Xsara CMR'03 (22BJM 92).

En 2005, la instalación de la franquicia McRae tiene más de 70 etapas repartidas en nueve países: Australia (grava suelta), Japón (asfalto), Finlandia (tierra batida), Grecia (áspera rocosa tierra batida), Reino Unido (asfalto, barro y tierra batida), España (buen asfalto), EE.UU. (grava / polvoriento asfalto), Suecia (nieve y hielo), y recién llegado de Alemania (abrasivo asfalto / barro). Hay más de 30 vehículos disponibles, incluyendo CMR'01 Ford Focus, Subaru Impreza WRX Sti'04 (que figura en la portada), la CMR'04 Citroën Xsara, Peugeot 206 WRC2003, y Mitsubishi Lancer EVO VIII (8). Existe también una versión revisada de gráficos / daños del motor, que permite pintar rayas en el coche, y una nueva carrera de modo que el jugador comienza en el club de ligas menores y trabaja su manera de competir con Colin McRae en el Dakar 2004 Rally Nissan Pick-Up. En el 'Campeonato de modo que el jugador compite como el propio Colin competir en 6 Rallys utilizando cualquier coche 4x4.

El motor gráfico del juego permite más realistas efectos de daño y un efecto de visión borrosa, si el jugador entra en contacto con un objeto duro.

A Mac versión de este juego ha sido publicado por Feral Interactive y desarrollado por Robosoft Technologies.

Dos juego versiones de este juego se han creado, J2ME un título desarrollado por IOMO y publicado por Digital Bridges y una N-Gage título desarrollado por Ideaworks3D. Ambos fueron nominados para BAFTAs en el móvil de mano y categorías respectivamente.

En E3 de 2006, Codemasters reveló que un nuevo juego de McRae fue en el desarrollo de la PlayStation 3, Xbox 360 y Windows. El 20 de julio 2006, Codemasters anunció que el título del nuevo juego seríaColin McRae: DIRT en Europa, yDIRT: Colin McRae Off-Road en los Estados Unidos.

El título fue puesto en libertad el 15 de junio de 2007 en Europa y el 19 de junio de 2007 en América del Norte para la Xbox 360 y PC. La versión para PS3 se publicó el 15 de septiembre de 2007.

Una demostración para la Xbox 360 está disponible en Xbox Live para su descarga. También hay una demo para PlayStation 3 disponible para su descarga a partir de la PlayStation Network.

Gráficamente, el juego ha mejorado mucho más de Colin McRae 2005 en particular, con el agregado de Direct3D 9 flor y HDR que trae a la vida el juego más realista que permite efectos de iluminación. Además, el daño del motor se ha mejorado el coche que permite que se deforme y diferente dañado con cualquier colisión.

Colin McRae Rally Mac es la primera liberación de un Macintosh CMR serie juego. Fue puesto en libertad el 26 de octubre 2007, sólo seis semanas después de la muerte de McRae en un accidente de helicóptero.

El desarrollo del juego estuvo lleno de problemas. Cambiar de Apple a Intel Mac, algunos detrás de las escenas en Feral cambios y otras cuestiones conspirado para mantener CMR: Mac de ser liberado hasta bastante tarde en 2007, a pesar de ser basado en el juego de PC que Windows bases jugadores han podido disfrutar desde finales de 2004.

Feral eligió para hacer esta versión como independiente de la franquicia de PC como sea posible para evitar cualquier problema que pueda fecha en que, llamándola "Colin McRae Rally Mac" en lugar de adjuntar un año a la misma.

Codemasters en noviembre de 2008 reveló una secuela del éxito de Colin McRae: DIRT, sistema de despacho en 2009. Así como que figuren en PlayStation 3, Xbox 360 y Windows, el juego también estará disponible en el Nintendo DS, Wii, y PlayStation Portable. El juego contiene una versión mejorada del motor de juego que EGO potencia el primer juego, así como un completo modo online.

El éxito de los juegos Colin McRae Rally tuvo resultado en el Guinness World Records, la concesión de 6 récords mundiales en el Guinness World Records: Gamer la edición de 2008. Estos registros incluyen, "Física más rápido del motor en un juego de carreras", La mayoría de vistas de cámara en un juego de carreras ", y" La mayoría de complejos de audio en un juego de carreras ". Colin McRae: DIRT activa puede tener 96 efectos de sonido por coche en un momento dado , y con 16.121 muestras diferentes de audio aparecen en juego, hay 1005772154467879035136 diferentes combinaciones de sonidos que pueden ocurrir.

Al principio



Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory es un juego de acción/sigilo en tercera persona desarrollado y publicado por Ubisoft. Chaos Theory es el tercer juego de la saga Splinter Cell. El juego sigue las actividades encubiertas de Sam Fisher, un agente de la Agencia de Seguridad Nacional.

Originalmente se anunció su lanzamiento para finales de 2004, en realidad su lanzamiento fue en Marzo de 2005 para la Xbox, PlayStation 2, GameCube y para PC. El lanzamiento de este juego para el Nintendo DS y Nokia N-Gage fueron en marzo de 2005 y junio de 2005, respectivamente. Se planteó una versión para el Game Boy Advance, pero fue cancelada.

El actor Michael Ironside hace la voz de Sam, mientras que Don Jordan hace la voz de Lambert, que fue reemplazada por Dennis Haysbert en Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow.

El juego lanzó el juego el 22 de Marzo para todas las plataformas. El juego se transformó en "Oro" en Marzo 22 de 2005, para todas las plataformas. La Revista oficial de Xbox calificó a Splinter Cell: Chaos Theory como el "Juego del Año" (Game of the Year) de 2005 por sus destacada jugabilidad y sus gráficos de alta calidad.

Como este juego describe una guerra hipotética entre Corea del Norte y Corea del Sur, fue prohibiddo en este último, hasta finales de 2006.

El principal enfoque del juego toma lugar en el este Asiático, en 2007, con tensiones entre China, Corea del Norte y Japón, siguiendo a la formación de la Información de Autodefensas de Japón (I-SDF). Considerándose esto como una violación a la Constitución japonesa posterior a la Segunda Guerra Mundial, las fuerzas chinas y norcoreanas establece un bloqueo contra los navíos japoneses. Como Japón y sus Fuerzas de Autodefensas son aliados de Estados Unidos y del Third Echelon, éstos envían un destructor, el USS Clarence E. Walsh, al Mar de Japón. Los Estados Unidos esperaban que al mostrarles su fuerza naval, China y Corea del Norte retrocederían.

Mientras tanto, en un aparentemente no relacionado incidente, Sam Fisher es enviado a que localize a Bruce Morgenholt, un programador de computadoras, que fue capturado por un grupo separatista peruano llamado "La Voz del Pueblo", guiado por Hugo Lacerda, quién trabajaba en descifrar los algoritmos de Philip Masse. Masse, a quién Sam asesinó en Splinter Cell, era un genio de su tiempo; los algoritmos que hizo para lanzar ataques a los Estados Unidos fueron estudiados por la ONU. Sam se encarga de que estos algoritmos no caigan en manos equivocadas.

Sam llega muy tarde para prevenir la muerte de Morgenholt. Él intenta sin éxito detener la liberación del Masse Kernels. A Sam le dicen para ir a bordo del María Narcissa para matar a Hugo Lacerda y realizar un seguimiento de las entregas de armas a fin de que puedan saber con quién están tratando. Después de completar esta misión, en un banco en Panamá, partidos desconocidos usan los algoritmos para producir un apagón en Japón y la costa Este de los Estados Unidos, incluyendo a Nueva York. Japón ha sufrido previamente, ataques similares que hundieron su economía. El Admiral Otomo del I-SDF contacta a Third Echelon y les previene que Corea del Norte y China son probablemente los responsables. Mientras tanto, Sam viaja a Nueva York para investigar sobre Abrahim Zherkhezi, quién trabajó con Morgenholt en el Proyecto Watson. Él encuentra que la organización Displace International, poseída por Douglas Shetland le está protegiendo. Sam entra a las oficias del edificio y se entera de que Milan Nedich, identificado después como "Milos Nowak", un criminal de guerra bosnio fue trasladado a Hokkaido.

Sam viaja hacia Hokkaido y se encuentra con Shetland, quien afirma que Nedich está limpio de culpabilidad. A pesar de todo, se infiltra en la guarida que Zherkezi está siendo retenido. allí, Sam mata a Nedich y es testigo de la muerte de Zherkezi por parte de Shetland, quién escapa y se va bajo tierra.

Mientras tanto, el destructor USS Clarence E. Walsh es hundido por un misil de Corea del Norte, iniciando una guerra entre Corea del Norte, Corea del Sur y Estados Unidos. Desde que Corea del Norte reclamó que el misil fue lanzado de forma no intencional, Sam fue enviado a Corea, para determinar si Corea del Norte es responsable del hundimiento del destructor Walsh, o si Masse Kernels está involucrado.

Sam eventualmente se entera que la guerra ha sido dirigida por Displace International. Esta empresa hizo que Masse Kernels obtuviera de Zherkhezi el control del sistema de misiles de Corea del Norte y hundiera el Walsh, para llevar a Estados Unidos a una guerra donde Displace International pueda beneficiarse a través de su estatus como la principal compañía militar privada estadounidense. Sam también se da cuenta que el organizador detrás del complot es su antiguo amigo y camarada Douglas Shetland. En última instancia, Third Echelon le envía como espía a un encuentro entre Shetland y sus cómplices, que de forma sorpresiva, son del I-SDF. En la reunión, la I-SDF traiciona a Shetland, un tiroteo posteriormente estalla entre los soldados de Shetland y los del I-SDF. En medio del caos, Sam persigue a Shetland hasta el techo, donde después de una dura pelea, Sam mata a Shetland.

Incluso después de la muerte de Shetland, queda un cabo suelto. Admiral Otono de la I-SDF ha adquirido una copia de la Masse Kernels de Shetland e intenta volver a Japón para chantajear a los oficiales del gobierno japonés y a los superiores de las Fuerzas de Autodefensa de Japón. Él amenaza con usar los algoritmos para lanzar un misil norcoreano contra una ciudad japonesa. Como Corea del Norte sería apoyada por China y Japón, por los Estados Unidos, el incidente podría llevar a una Tercera Guerra Mundial. Aunque los soldados más fieles a Otomo dirigieron a los soldados de la I-SDF a luchar contra los comandos del Ejército de Autodefensas de Japón que fueron enviados para detener a Otomo, pero a pesar de ello, Sam se infiltra a los niveles más bajos del I-SDF y consigue poner fin a los planes de Otomo, posiblemente después de haber sido capturado e interrogado por las tropas, y escapando de ellas. Después, Otomo intenta cometer seppuku, pero Sam salva su vida y le captura. Otomo después se encuentra enjuiciado por la ONU y asume plena responsabilidad por la crisis de Corea, devolviendo a la estabilidad del Lejano Oriente.

Los gráficos de Splinter Cell: Chaos Theory muestra un número de mejoras, incluyendo la adición de normal mapping y HDR. El juego muestra también muchos cambios y mejoras con respecto a la jugabilidad de otros juegos de la serie Splinter Cell. Chaos Theory es el primer juego de la serie Splinter Cell en usar la animación ragdoll.

Splinter Cell: Chaos Theory muestra unas mecánicas de sigilo refinadas. En adición a la barra estándar, el juego muestra también una pantalla que mide el ruido que Sam hace, junto con el ruido que hay en el entorno. Es importante que Sam haga menos ruido que lo que está a su alrededor, o sino, los guardias le oirán.

La inteligencia artificial ha sido alterada también. En versiones anteriores, después de que Sam dejaba una habitación, el juego hacía un barrido del área para encontrar cuerpos inconscientes o muertos en un lugar iluminado. Si alguno era encontrado, la alarma comenzaba a sonar. En Chaos Theory, los cuerpos tienen que ser encontrados por un guardia, para que éste active la alarma.

Ser visto por los enemigos después de que una alarma haya sido activada, causa que los enemigos estén más alerta y preparados para el combate. Sin embargo, el hecho de que se activen muchas veces la alarma no causa que se termine el juego automáticamente. Incluso si matas a civiles o soldados amigos no causa que Fisher falle una misión, pero hace que resulte amonestado por su superior y esto modificará de manera significante en los puntos acumulados durante la misión o cancelando ciertos objetivos de la operación.

Chaos Theory es también el primer juego de la saga Splinter Cell que mantiene un seguimiento del rendimiento durante la misión. Diversos tipos de estadísticas, como la cantidad de veces que hayas sido detectado o el número de guardias muertos, son resumidas al finalizar una misión.

En Splinter Cell: Chaos Theory se añade un cuchillo de combate a las habilidades de lucha cuerpo a cuerpo de Sam. Él puede usar el cuchillo con diversos usos, como medio de amenaza al enemigo cuando lo está interrogando o para matar a alguien. Además, no importa en qué dirección ataca Sam cuando lucha con armas blancas, ni cuando los enemigos estén conscientes de su presencia, al contrario de las anteriores entregas de Splinter Cell; donde Sam tenía que atacar por detrás para que el enemigo no fuera alertado. Él también tiene la opción de usar fuerza letal o no letal cuando finalice un interrogatorio.

Otra habilidad de Sam es la disparar mientras está colgado boca abajo (habilidad que fue introducida en Spliter Cell: Pandora Tomorrow); estrangular o romper el cuello de sus enemigos que estén debajo de él. Sam puede tirar personas mientras está colgado de una cornisa o lanzar cuerpos a un acantilado, incluso con otros guardias.

Sin embargo, la habilidad de Sam de disparar en las esquinas ha sido removida, aunque esto se compensa con la capacidad de que Sam, pueda cambiar de posición con respecto al arma que está en posición de disparo.

La inteligencia artificial del enemigo ha sido mejorada, ya que los enemigos pueden ponerse a cubierto, apoyarse en las columnas y usar técnicas de pelotón. Como en Pandora Tomorrow, los enemigos pueden reaccionar ante cambios en el entorno. Por ejemplo, si un interruptor de luz es apagado, el enemigo puede preocuparse, más aún si la luz estaba prendida. Sin embargo, este comportamiento ha sido mejorado hasta hacer que los enemigos pueden incluso aterrorizarse y disparar en las sombras sin sentido o lanzar una bengala en el piso cerca de su posición, haciendo que sea difícil pasar con disimulo sobre ellos. Ellos también pueden abrir fuego sobre Fisher si ellos caminan hacia él, o si es visto en la luz. Los enemigos podrán realizar una gran cantidad de disparos en la última ubicación conocida que hayas estado, pero si Sam es detectado, el jugador debería cambiar de posición e intentar moverse con cuidado o eliminar al enemigo.

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Ovi (Nokia)

Ovi es el nombre del "concepto paraguas" de Nokia para sus servicios en Internet. La palabra Ovi significa puerta en finés. Centralizado en , ofrece un panel personalizado donde los usuarios pueden compartir fotos con sus amigos, comprar música y acceder a servicios de terceros como el sitio de fotos Flickr de Yahoo!.

Fue anunciado el 29 de agosto de 2007 en el evento Go Play en Londres. El 4 de diciembre, se anunció el plan completo con más detalles, como el lanzamiento de una beta pública del software de escritorio. Tan pronto como los test internos fueron completados, se anunció que la beta pública sería lanzada a principios de 2008, .

Los servicios ofrecidos a través de Ovi que se anunciaron en diciembre de 2007 y la versión beta del software de escritorio para ser lanzado en 2008. Se espera que vayan incorporándose mas servicios a lo largo de 2008 y en el futuro.

Como parte de los servicios en internet, la tienda de música de Nokia permite la compra de música directamente desde el dispositivo móvil o desde un PC. Las tarifas son de 1 euro por canción y desde 10 euros por album.

Este servicio de mapas previamente existente, tuvo su salida bajo la marca Ovi en el otoño de 2007, manteniendo las mismas funcionalidades. Los usuarios pueden descargarse los mapas desde el teléfono o desde el PC.

Reutilizando el nombre de la fallida mezcla entre consola y teléfono móvil, la plataforma de juegos N-Gage ha sido integrada en los modelos Nokia N73, Nokia N78, Nokia N81, Nokia N81 8GB, Nokia N82, Nokia N93, Nokia N93i, Nokia N95, Nokia N95 8GB, Nokia N96 y Nokia 5320. Disponible desde principios de 2008. una versión actualizada de la plataforma móvil de juegos (incluyendo su componente de juegos en red - N-Gage Arena -) saldrá en breve, según Nokia. El servicio funcionó anteriormente en el pasado solo con las consolas The service worked in the past only with Nokia's N-Gage mobile game consoles, but the company said it will soon work with other devices too.

Share on Ovi es un servicio web para compartir multimedia. Originalmente llamado Twango, el sitio permite la subida y almacenamiento de fotos, videos, etc. Los usuarios pueden subir archivos multimedia directamente de sus dispositivos móviles.

Files on Ovi es una versión mejorada y renombrada del servicio Avvenu "Access and Share", que Nokia compró en diciembre de 2007. El servicio permite a los usuarios acceder a sus ficheros desde cualquier pc de manera remota (a través de un navegador web) o desde un dispositivo móvil, y facilita la compartición de ficheros. Se espera que salga de la versión beta en el verano de 2008.

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Nokia

Sede central de Nokia en Keilaniemi, Espoo

Nokia es actualmente el primer fabricante de teléfonos móviles a nivel mundial, además de una de las principales empresas del sector de las telecomunicaciones. Con sede en Keilaniemi de Espoo (Finlandia), Nokia es una de las marcas más conocidas dentro y fuera de la Unión Europea.

Nokia también produce infraestructura para redes de telefonía móvil y otros equipamientos de telecomunicaciones para aplicaciones como la telefonía tradicional por voz, RDSI, acceso a internet por banda ancha, radio profesional móvil, voz sobre IP y una línea de receptores de satélite. Nokia provee equipo de comunicaciones móvil para todo mercado considerable y protocolo, incluyendo GSM, CDMA y W-CDMA.

Finlandia es un país nórdico, vecino de Suecia y Rusia, que cuenta apenas con poco más de cinco millones de habitantes. Territorio colonizado por los suecos y, al final de las guerras napoleónicas por el Imperio ruso, en 1917 proclamó su independencia aprovechando la coyuntura de la Revolución Bolchevique. Sin embargo, en víspera de la Segunda Guerra Mundial, la Unión Soviética de Stalin encabezó una contienda contra Finlandia, a la que despojó de la tercera parte de su extensión territorial en un "corrimiento de fronteras".

Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, Finlandia fue obligada a suscribir el Tratado de Amistad, Colaboración y Asistencia Mutua (TACAM) en 1948 con la Unión Soviética. Este tratado, de hecho, limitó la soberanía finlandesa y propició que se acuñara el término de finlandización, que a menudo es empleado para referirse a una situación de soberanía restringida. Esto impidió que el gobierno de Estados Unidos incluyera a Finlandia en el Plan Marshall que apoyó la reconstrucción de algunos países de Europa en la posguerra. Asimismo, evitó que Finlandia se incorporara a la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN) y a la integración europea.

Tras el colapso de la Unión Soviética, el TACAM fue abrogado en 1993 por el presidente ruso Borís Yeltsin, situación que implicó la devolución de una parte sustancial de la soberanía a los finlandeses, quienes se incorporaron a la Unión Europea (UE) en 1995 y posteriormente a la zona euro.

Esta breve semblanza histórica es necesaria para contextualizar el desarrollo de la empresa Nokia, creada en 1865 con características muy distintas a las que tiene en la actualidad. De hecho la compañía vio la luz cuando Finlandia era parte del Imperio ruso, a iniciativa de un ingeniero de nombre Fredrik Idestam, quien estableció una fábrica de pulpa de madera para la producción de papel en el sur del país. La compañía, a la que bautizó como Nokia, tuvo un gran despunte debido a la ola industrializadora imperante en toda Europa, misma que elevó el consumo de papel y cartón. Alrededor de la fábrica se establecieron asentamientos humanos, y a esa comunidad también se le denominaría Nokia.

Fue tal la prosperidad de la empresa que Idestam muy pronto estableció una red de ventas y los productos de Nokia fueron exportados primeramente al Imperio ruso y más tarde al Reino Unido y Francia. Hacia los años 1930, tras obtener Finlandia su independencia, China se convirtió en un importante socio comercial del consorcio nórdico.

Nokia experimentó una expansión horizontal generada debido a múltiples circunstancias. En 1898, una fábrica finlandesa de caucho empezó a manufacturar zapatos. Esta empresa se convirtió en vecina de Nokia cuando dos de los ejecutivos de la industria del caucho decidieron establecerse cerca de la fábrica de cartón por considerar que la disponibilidad de energía hidroeléctrica en la zona era muy amplia. Hacia la década de 1920, los fabricantes de caucho empezaron a utilizar el nombre Nokia como marca. Además de fabricar calzado y llantas, la compañía comenzó a producir también partes industriales derivadas del caucho, gabardinas, alfombras, pelotas y juguetes.

Mientras tanto, hacia 1912 una compañía de cables se estableció en el centro de Helsinki. Los cables eran demandados ante la creciente necesidad del envío de transmisiones con el desarrollo de las redes telegráficas y telefónicas. Con unos cuantos empleados, la empresa creció rápidamente y tras la Segunda Guerra Mundial, comenzó a exportar al mercado soviético, en tanto las ventas a las naciones occidentales experimentaron un despunte en los sesenta.

Esta empresa fue adquirida en su mayor parte en 1922 por los productores de caucho y la propiedad de los tres consorcios empezó a girar en torno a una sola administración.

El involucramiento de la empresa en el ramo de las telecomunicaciones se produjo en 1960, con la creación del departamento de electrónica de la compañía de cables. En 1962, el consorcio se abocó a las radio-transmisiones. La incursión en el sector fue muy afortunada para la empresa, porque en ese tiempo la tecnología de los semiconductores estaba saliendo de los laboratorios para aplicarse a la industria en el mundo real.

Hacia 1967 fue introducido el sistema de modulación de códigos por pulsos, el cual incrementó sustancialmente la capacidad de los cables telefónicos. Dos años después, el Grupo Nokia se convirtió en la primera empresa en introducir el sistema de pulsos y se colocó a la vanguardia de sus competidores.

Tanto fue así que en los 70, con el desarrollo de las transmisiones por microondas, Nokia exportó equipos de transmisión a Suecia, la Unión Soviética y más tarde al resto del mundo. Entre sus clientes figuraban importantes consorcios de industrias como la petrolera, el gas y las ferroviarias. Ya en aquella época los radio-teléfonos (precursores de la telefonía celular) eran una realidad. Creados en 1963, fueron utilizados, en sus orígenes, por el ejército y otras autoridades, así como para proporcionar servicios de emergencia.

Una de las innovaciones tecnológicas más importantes ha sido la digitalización de los servicios de telecomunicaciones. Hacia los setenta, la mayor parte de la telefonía era electromecánica, con conmutadores analógicos y no existía un consenso en torno al empleo de la tecnología digital. Fue aquí donde el Grupo Nokia corrió el riesgo de incursionar en el terreno de la digitalización y creó el sistema DX 200, que se convirtió en la plataforma de los conmutadores y que a la fecha sigue siendo la base de la telefonía fija y móvil del consorcio finlandés.

En la creación del DX 200, el Grupo Nokia decidió emplear el lenguaje de computación a alto nivel y microprocesadores Intel, innovaciones que probaron ser decisivas en el objetivo central de la iniciativa, que era el desarrollo modular. Así, el DX 200 crece por añadidura de más computadoras en paralelo, con lo que el usuario estaría en posibilidad de iniciar operaciones con un pequeño conmutador al que le puede ir agregando mayor capacidad conforme a sus necesidades. Ello habla de la flexibilidad de ésta tecnología, que ya en los noventa se había convertido en un éxito mundial.

Algo que distingue al Grupo Nokia de otros consorcios especializados en las telecomunicaciones es su capacidad competitiva y de innovación. Nuevamente aquí para entender la dinámica de la empresa, hay que remitirse a las características del mercado finlandés, el cual ha permeado sus estrategias al alentar la competencia. Recuérdese que en el caso de otros países europeos, en los sesenta y los setenta los conmutadores eran comprados a proveedores nacionales, y los gastos de investigación y desarrollo estaban en manos de unas cuantas empresas.

En contraste, en el mercado finlandés las redes de telefonía local fueron establecidas hacia 1980 y ninguna de ellas adquiría su equipo de proveedores nacionales. Al incorporarse a la dinámica de las telecomunicaciones, Nokia hubo de responder a los requerimientos de sus clientes, lo cual llevó a la empresa a innovar en sus productos y servicios. El efecto de éstas políticas puede medirse en la disponibilidad de tecnología en materia de telecomunicaciones para la sociedad finlandesa. Según datos del Banco Mundial, Finlandia es el país con mayor penetración de Internet de la Unión Europea, con 1.116,78 usuarios con acceso a la red global por cada 10.000 habitantes (la media imperante en la Unión Europea es de apenas 295,48 usuarios a julio de 1999); en tanto existen 554 líneas telefónicas por cada 1.000 habitantes (frente a 428,71 líneas que en promedio tiene la Europa comunitaria); y existen 349,2 computadoras personales por cada 1.000 habitantes (en la Unión Europea el promedio es de 237,4 computadoras).

En los setenta, las autoridades finlandesas en materia de telecomunicaciones, habían aprobado una legislación, similar a la implantada en Suecia, para establecer la telefonía móvil en los automóviles, la cual estaría conectada a la red pública. En los siguientes meses, los demás países nórdicos desarrollaron iniciativas similares, sobre todo al reconocer que los sistemas de telecomunicaciones de cada uno de esos países no estaba conectado con los de los demás. No existía el roaming, como se le conoce hoy en día, y entonces se llegó a la conclusión de que sería necesario desarrollar una red común con estándares afines. Así, en 1981 nació el servicio nórdico de telefonía móvil que utilizó 450 Mhz y que fue el primero en el mundo en establecer la telefonía celular entre diversos países, además de que fue muy exitoso. En el transcurso de esa década, otros países europeos y del resto del mundo siguieron los pasos de los nórdicos, a la vez que Nokia ya estaba abasteciendo de teléfonos celulares con otros estándares a Alemania, Francia, Italia y el Reino Unido.

En 1982, Grupo Nokia produjo el primer sistema de telefonía celular móvil, denominado Senator. La demanda por éste producto creció y fue necesario crear conmutadores, equipos de transmisiones y estaciones de base para garantizar sus operaciones. Las especificaciones de los nuevos estándares fueron publicitadas y licitadas en una apertura a la competencia internacional.

En 1984 fue introducido al mercado el Mobira Talkman, que fue el primer teléfono transportable. Tuvo una notable demanda en los mercados nórdicos y ello llevó a Nokia a tener nuevos clientes, incluyendo los estadounidenses y los británicos. La necesidad de contar con teléfonos de más fácil manejo y transportación, derivó en innovaciones tecnológicas que fueron muy notorias en los tamaños y el peso de los mismos. Así, por ejemplo, mientras que el Senator lanzado al mercado en 1982 pesaba 9,8 kilogramos, el Mobira Talkman pesaba menos de 5 kilogramos, esto es que, en un período de dos años se logró reducir el peso del teléfono a la mitad.

En 1987, Nokia introdujo un nuevo modelo, el Mobira Cityman que pesaba 800 gramos con la batería. Diez años más tarde, cuando fue introducido a los mercados internacionales el Nokia 3110, éste pesaba apenas 146 gramos con todo y batería.

Los costes de los teléfonos celulares también han disminuido. El Mobira Cityman tenía un precio, en 1987, de 24.000 marcos finlandeses (unos 3 726 dólares). Pese al alto coste, la demanda era tan alta que literalmente los clientes arrebataban el producto a los proveedores.

Otro aspecto a ponderar es la socialización de la telefonía móvil, misma que ha sido posible gracias a la disminución de los costes y a la tecnologización del producto. Hacia 1991, el teléfono móvil era considerado como un producto para élites y existían alrededor de 15 millones de usuarios de estos artefactos en todo el mundo. Hacia 1996, la cifra de usuarios ya ascendía a 135 millones y en la actualidad se estima en 1.400 millones en el planeta. En muchos países, la telefonía móvil rebasa con mucho, en número de aparatos, a la telefonía fija. Para cada vez un mayor número de personas, el teléfono móvil constituye una herramienta de trabajo esencial. En Hong Kong, por ejemplo, todos los repartidores de periódicos se comunican a través de teléfonos móviles. En España la cantidad de teléfonos móviles cuadruplica a la población; o el caso de Argentina que se convirtió en uno de los países de latinoamerica en más consumir telefonía móvil (per cápita).

El Grupo Nokia fue lo suficientemente visionario para incluir estándares de calidad que hoy en día la mayor parte de los teléfonos móviles incorporan, por ejemplo, los datos que aparecen en la pequeña pantalla del artefacto, los colores de las cubiertas y los tonos de llamada.

La empresa ha vivido una rápida transnacionalización si se toma en cuenta que en 1986 el 41 por ciento de sus ventas se concentraba en Finlandia, para diez años más tarde, colocar ahí sólo el 6 por ciento. Simultáneamente, la conquista de nuevos mercados fue rápida y dramática. En 1986 los mercados en el continente americano y en Asia-Pacífico no eran importantes, en tanto en 1996 el Grupo Nokia ya colocaba el 16 y el 22 por ciento de sus ventas totales en esas latitudes respectivamente.

Para el Grupo Nokia México es un mercado en expansión muy importante. En latitudes centroamericamas sus competidores son consorcios como Motorola y Sony Ericsson, cuyos productos cuentan con una amplia aceptación entre los consumidores. Parte de la competencia feroz que enfrenta en el mercado mexicano, Grupo Nokia ha tratado de compensarla con una agresiva presencia en América del Sur, especialmente en Paraguay,Brasil y Colombia. Sin embargo, la recuperación del mercado mexicano tras la crisis de 1995 (que se ha traducido, entre otras cosas, en una creciente demanda de teléfonos celulares), y la dinámica que ha generado el Tratado de Libre Comercio de América del Norte (TLCAN) especialmente en el ramo de las telecomunicaciones, alertan respecto al desarrollo de nuevas estrategias de expansión de las actividades del consorcio finlandés en México.

En 1998, Bill Gates se puso en contacto con el presidente de Nokia para plantearle la conveniencia de crear un sistema operativo conjunto entre Nokia y Microsoft, destinado a dominar el mundo de la telefonía como lo había hecho Windows con el de los PC. El proyecto nunca se inició y Nokia lideró un grupo de empresas formado además por Motorola, Panasonic, Sony Ericsson, Psion y Siemens del cual nació Symbian.

Nokia detectó que su batería BL-5C, fabricada por Matsushita Battery Industrial Co. Ltd. of Japan entre diciembre de 2005 y noviembre de 2006, posiblemente podría ocasionar cortocircuitos, por lo que hará un cambio gratuito de las baterías de los móviles que tengan esta batería y que hayan sido adquiridos en el periodo señalado.

1865, el ingeniero de minas Fredrik Idestam establece una empresa de industria forestal para la producción de papel en el suroeste de Finlandia.

1898, la empresa crea la fábrica procesadora de caucho « Finnish Rubber Works Ltd » en la ciudad de Nokia y adopta el nombre de la misma como su marca.

1912, es fundada la « Finnish Cable Works» consagrada a la fabricación de cables para la industria del telégrafo y la producción de teléfonos. Esta empresa fue adquirida por Nokia tras el final de la Segunda Guerra Mundial.

1960, se creó un Departamento Electrónico en la fábrica de cables.

1963, Nokia produce un radioteléfono.

1965, primer procesador para los módems de datos.

1967, Nokia Corporación se formó oficialmente mediante la fusión de Nokia Company (el negocio original de fabricación de papel) con Finnish Rubber Works y Finnish Cable Works.

1970s, Nokia desarrollo la DX 200, una central telefónica de conmutación digital.

1980s, La primera red internacional de telefonía móvil celular, NMT, se introdujo en Escandinavia en 1981 y Nokia fabricó para esta los primeros teléfonos de uso en automóviles.

1989, Nokia expandió su industria del cable en Europa adquiriendo la compañía de cable NKF de Holanda.

2007, Nokia cierra un histórico con la multinacional Visa, el mayor servicio de tarjetas de crédito del mundo, con el fin de que sus clientes puedan pagar cualquier objeto en cualquier tienda o servicio público pasando su teléfono móvil por un simple lector.

2009 Abril: Nokia, empresa finlandesa líder en la fabricación de teléfonos celulares, divulgó ganancias de US$161,3 millones en el primer trimestre, una caída de 90% en relación al mismo periodo de 2008. Según la empresa, la demanda ha dejado de caer descontroladamente y empieza a estabilizarse.

Nokia comprende cuatro grupos de negocios: Telefonía móvil, multimedia, Soluciones empresariales y redes.

La división de teléfonos móviles de Nokia provee al público en general los productos móviles de voz y datos a través de una amplia gama de dispositivos. La división se dirige sobre todo a ventas en grandes cantidades de teléfonos móviles y de dispositivos basados en GSM/EDGE, 3G/WCDMA y tecnologías celulares de CDMA.

Fundado en 1998 con sede en Londres, Symbian es un sistema operativo estándar para aparatos inalámbricos. El soporte de Nokia para Symbian se basa en plataformas abiertas y normas comunes. Aproximadamente la mitad de los terminales Nokia emplean Symbian.

Aparecen en 2005 los Nokia Multimedia Center como Nokia N-Series (La popular serie N de Nokia), inaugurada por los modelos Nokia N70 y Nokia N90, que incorporan el sistema operativo Symbian 8.1a y pertenecen a la segunda edición de la Serie 60 de Nokia, a parte de 3G/UMTS y de una cámara mínima de 2MPX. Poco después se anuncia el Nokia Nokia N91 que incorpora Symbian 9.1 y pertenece a la 3ª edición de Nokia S60. A este le siguen los modelos Nokia N92, Nokia N80 y Nokia N71 (lanzados en Noviembre de 2005) y los Nokia N72, Nokia N73, Nokia N93 en abril 2006. Aparecen más tarde ediciones especiales musicales de los modelos 6630, 6680, N70, N73 y N91 con ciertas funcionalidades distintas, así como una tarjeta de memoria mayor. También han realizado versiones especiales de películas como Misión Imposible III y King Kong. Una de las más importantes es la aparición de un N80 en su versión de acceso internet más barata. Las versiones de música e internet han podido instalarse en los móviles normales mediante el Nokia Software Updater y un pequeño cambio en el teléfono. El Nokia N95 presentado en otoño de 2006 aparece como el móvil revolución ya que es un AiO (del inglés, All in One, Todo en Uno). Incorpora como novedad GPS, una cámara de 5 megapixels y conectividad 3.5G. Como evolución lógica del N95, en 2008 hará acto de presencia el Nokia N96, del que heredará su carácter de terminal total. La cámara de fotos será similar a la del N95, y como novedad incluirá un sintonizador de televisión digital terrestre DVB-H clase C. El Nokia N97 está enfocado a las redes sociales, posee una pantalla táctil TFT de 3,5 pulgadas, y una memoria máxima de 48 GB, además de una cámara digital de 5 Megapixeles. Los rumores sobre la próxima aparición de un presunto modelo Nokia N98, como rival directo y respuesta de Nokia al iphone, no han sido confirmados por la propia empresa.

Nokia N-Gage es un celular y consola portátil. Pertenece a la serie 60 y contiene el sistema operativo Symbian 6.1 y esta dentro del grupo de celulares denominados Smartphone.

Lanzado al mercado en 2003, este producto no ha satisfecho las expectativas iniciales y no logró posicionarse como una consola al mismo nivel que la portátil de nintendo Game Boy Advance, además ya se vislumbraba una nueva generación de portátiles de Sony y Nintendo.

En junio de 2006 Siemens AG y Nokia fusionarán sus actividades de infraestructuras y servicios de redes de comunicación en la nueva sociedad de riesgo compartido Nokia Siemens Networks.

Nokia liberará todas sus patentes para que puedan ser utilizadas en el desarrollo del kernel Linux. Dicha liberación no se aplicará a aquellas compañías que hayan iniciado procesos judiciales relacionados con patentes de Linux.

Por otra parte Nokia emplea el interfaz Gnome en algunos de sus productos por lo que la empresa donará a la Fundación Gnome 150.000 Euros Aproximadamente.

Un componente del desarrollo de fuente abierta es la cooperación de Nokia con Apple, ya que el navegador de la Series 60 utiliza los componentes WebCore y JavaScriptCore, que Apple utiliza en su navegador Safari. El Navegador utiliza las librerías KHTML y KJS, también empleados en el proyecto Konqueror de KDE.

A pesar de ser una de las marcas de productos de consumo masivo de mayor reconocimiento mundial, diferentes sondeos han demostrado que la mayoría de consumidores de diferentes países piensan erróneamente que Nokia es una marca japonesa.

Nokia ha tenido apariciones en los siguientes videos musicales: "SOS (Rescue me) de Rihanna con el modelo 3250 "This Ain't a Scene, It's an Arms Race" y "Thnks fr th Mmrs" de Fall Out Boy con el modelo 5300 Xpress Music. "Outta My Head" de Ashlee Simpson. "Dímelo" de Enrique Iglesias con el modelo 5700 Xpress Music. "Stranger" de Hilary Duff en el que interactúa la cantante con el equipo 6300. "Perfect Skin" de The 69 Eyes en el que Jyrki 69 toma fotos con el N73 ME "Impacto" de Daddy Yankee, Nokia N95. "Me And You" de Cassie, Nokia N95. "When You're Gone" de Avril Lavigne, Nokia 7390. "Underneath" de Alanis Morissette, "Promiscuous" de Nelly Furtado acompañada de Timbaland, Nokia 7370. "That's What You Get" de Paramore, Nokia 5310 Xpress Music. "7 things" de Miley Cyrus, Nokia 5310 Xpress Music. "Siguelo" de Wisin y Yandel, Serie Xpress Music. "That Green Gentleman" de Panic! At The Disco, Nokia 5610 Xpress Music. "When I'm Gone" y "You'r Love Is A Lie" de Simple Plan. Además en el videojuego "Ghost Recon: Advanced Warfighter" y su secuela se pueden apreciar varios carteles con publicidad de Nokia en varios escenarios.Esta marca también aparece en el juego Tony Hawks proyect 8 durante todo el video juego ,en el podemos ver los videos que nos mandan nuestros sponsors y amigos en el juego. En el videojuego "Pimp my Ride" para Play Station 2 el GPS que se exibe es de marca Nokia, y se hace publicidad de él en una parte del juego. "Womanizer" de Britney Spears, en el que se puede ver brevemente el nuevo Nokia 5800 Xpress Music en funcionamiento.

Inicialmente los agentes Mulder y Scully de la serie de tv "The X-Files" promocionaban los móviles de Nokia en las emisiones, pero fue con Neo (Keanu Reeves) y Trinity de Matrix que la publicidad tuvo un carácter más masivo. Los Nokia son uno de los elementos clave en la comunicación entre los principales personajes de esta saga.

En la película de Val Kilmer "Planeta Rojo" (2000). En los trajes de cada uno de los personajes que llegan a la superficie de Marte exactamente en el area del pecho derecho, se puede observar el emblema de la compañía Nokia junto al de la compañía Toshiba.

En la película de Tom Cruise "Minority Report" (2002) En una escena se observa un teléfono Nokia un tanto futurista.

En 2004 se estrenó la producción de Hollywood titulada "Celular". La trama gira en torno a un joven que recibe una llamada equivocada de una mujer secuestrada (Kim Basinger). Para poder salvarla debe mantener la comunicación con ella y encontrarla antes de que se termine la batería de un Nokia 6600.

En 2005 podemos ver en la película "La isla" al modelo más alto de la gama Nokia (exceptuando los Vertu), el Nokia 8800, en manos de Ewan McGregor.

En 2006 se pudo ver a Tom Cruise en la película de acción "Misión: Imposible III" con el modelo más avanzado de la Serie N en ese momento, el Nokia N92. También en 1995 en Misión Imposible I, el teléfono que utilizan para interferir la señal del ordenador de Max es un modelo Nokia al cual modifican para ese propósito.

Otras películas donde podemos ver algunos modelos de Nokia son "Terminator 3" 2003, The Transporter 2 y Red Eye ambas del 2005.

En 2007 podemos ver en la película "Los 4 Fantásticos y Silver Surfer" se puede ver que El Señor fantástico (elástico) usa un modelo con Pantalla táctil.

También en la película "Crank" el protagonista se comunica constantemente con el Nokia 8801, mostrando un equipo duro y resistente ante cualquier eventualidad.

En la película Transformers (2007), hacen alusión sobre el verdadero origen de la compañía (Finlandia)(con el modelo N93i) al convertir un móvil en un minirobot.

Más recientemente en la película Cloverfield (2008), cuando los supervivientes van en busca de Beth y se refugian en el metro, se pude ver un cartel del móvil Nokia 5300.

En el verano del 2008 en la película The Dark Knight, se puede ver muy brevemente el Nokia 5800 XpressMusic. Otros nombres con los cuales es conocido son Nokia Tube o S60 Touch, y viene siendo el primer celular de Nokia con pantalla táctil. También puede ser visto en el corto animado The Shadow of Ra’s Al Jul. Otros modelos de Nokia también pueden ser vistos en la película.

En Enero del 2009 en la película de Arcangel Muerte en el Paraiso un productor llama con un Nokia 5200.

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Sonic Advance

Sonic Advance es un videojuego desarrollado por SEGA en 2001 para el sistema de entretenimiento informático Game Boy Advance y posteriormente convertido para la N-Gage. Este juego es el primero de la serie Sonic que aparece para una portátil de Nintendo y N-Gage basado en el género plataformas. Este juego tuvo dos secuelas para la misma consola: Sonic Advance 2 y Sonic Advance 3.

El Dr. Eggman va en busca de las 7 Esmeraldas del Caos nuevamente, para robotizar a los animales y dominar el mundo, por lo que Sonic, acompañado de Tails, Knuckles y Amy, irán a estropear sus planes.

Este videojuego es del género de las plataformas, que se basa en superar determinados niveles y obstáculos en escenarios 2D, cada uno con una ambientación diferente.

Hay cuatro personajes para pasar el juego, cada uno con habilidades diferentes como se detallan a continuación.

Usando el botón B y combinándolos con los botones de dirección y el salto (A), Amy puede realizar multitud de tipos de golpes con su martillo (el Piko Piko Hammer).

Sonic, Tails, Knuckles y Amy se encuentran a su paso por cada fase bastantes tipos de enemigos, conocidos como Badniks. Los Badniks son los robots que funcionan gracias al movimiento de animales atrapados en su interior, los cuales han sido capturados por el Doctor Eggman, y los hay de dos tipos: voladores y terrestres. Los protagonistas pueden destruirlos usando sus habilidades.

Con respecto a las fases, son seis fases de dos actos cada una las que conforman las zonas, siendo en el segundo acto de las mismas donde deben enfrentarse a los artilugios del Doctor Eggman; además de la última fase llamada "Final Zone" de solo un acto donde Eggman les pone a prueba y una zona adicional exclusiva para Sonic (en su versión de Super Sonic), basada en "Doomsday Zone" de los juegos de Mega Drive y que sólo se puede acceder si ha conseguido encontrar las esmeraldas del caos.

El jefe de esta zona es Robotnik montado en una máquina con un enorme martillo que intentará aplastar al protagonista.

El jefe es Robotnik montado en una máquina con un resorte y base metálica, que a base de saltos intentará aplastar al protagonista. Periódicamente dará un enorme salto que producirá un temblor, que también causa daño.

El jefe es Robotnik sobre una nave y otra nave falsa. Ambas naves aparecerán aleatoriamente por unos tubos. Si se golpea a la nave falsa, se recibirá daño.

El jefe es Robotnik en una máquina que taladreando el techo, hace que caigan trozos de hielo que dañan al protagonista si le caen encima, pero se les debe montar mientras caen para poder alcanzar a Robotnik. Se lucha desde abajo del agua, lo cual aumenta la dificultad y de vez en cuando se debe montar un trozo de hielo para salir a tomar aire.

El jefe es Metal Knuckles, el cual atacará en un principio con las mismas técnicas que Knuckles, pero una vez que haya recibido cierto daño perderá su piel falsa y se mostrará completamente metálico. Desde ese punto, podrá lanzar misiles rastreadores.

Segundo acto de Egg Rocket Zone. Aquí se explora la nave por dentro, en busca de Robotnik. El escenario es completamente metálico. Hay partes en donde la gravedad se invierte. Como trampas adicionales, hay esferas gigantes con espinas, las cuales dañan al protagonista al tocarle. Los Badniks respectivos de la zona son los mismos que en la zona anterior.

El jefe es Robotnik montado en una máquina que cuelga de un puente, cabeza abajo, la cual soltará disparos de vez en cuando y para dañarla deberá ser invertida (dejándola cabeza hacia arriba), saltando fuertemente sobre el puente mientras esté cerca.

Las naves de Sonic 1 y Sonic 2 conservan un remix de sus juegos originales.

Zona secreta del juego, accesible únicamente con Super Sonic si se consiguen todas las Esmeraldas del Caos. A una gran velocidad se debe derrotar a la última nave de Eggman, que lanzará distintos tipos de ataques. Además, se debe contar siempre con anillos, ya que se va perdiendo uno por segundo. Los mismos se consiguen destruyendo las cápsulas que lanza la máquina de Robotnik.

Sonic Advance fue relanzado para la videoconsola móvil N-Gage, bajo el título de Sonic N, en octubre de 2003. Este juego es exactamente el mismo, con la salvedad de que el truco para jugar con Sonic y Tails no funciona, y de que el juego se adapta al tipo de pantalla de la máquina, más estirada verticalmente que horizontalmente.

Al principio



Colin McRae

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Colin McRae (Lanark, Escocia, 5 de agosto de 1968 — 15 de septiembre de 2007) fue un piloto escocés de rally , hijo del también piloto Jimmy McRae, quien fuera cinco veces campeón del Rally Británico. Colin fue campeón del mundo en el año 1995, subcampeón en los años 1996, 1997 y 2001 y tercero en el año 1998. Colaboró en la consecución del título de constructores por parte de Subaru en los años 1995, 1996 y 1997 y por parte de Citröen en 2003. Fue investido miembro de la Orden del Imperio Británico por la reina Isabel II en 1996. Militó en los equipos Subaru, Citroën y Ford a lo largo de 146 carreras de rally, de los cuales ganó 25 y finalizó en el podio en 42 ocasiones.

Falleció en 2007 en un accidente de helicóptero, cerca de su ciudad natal Lanark.

McRae comenzó su carrera de Rallys en 1986, pilotando un Talbot Sunbeam. Como competidor regular del Campeonato de Rally de Escocia, pronto se hizo un nombre por su velocidad y excitante estilo de conducir. Su forma de conducir le llevó a ser comparado con Ari Vatanen, el famoso piloto de rally finlandés, a quien McRae admiraba. Pronto progresó en un Vauxhall Nova y de ahí cambió a un Ford Sierra XR 4x4. Su primera aparición en un WRC fue en 1987, en el Rally de Suecia, pilotando un Nova. Más tarde, en 1989, terminó quinto en el Rally de Nueva Zelanda con su Sierra Cosworth. En 1991, McRae se unió a Subaru para el Campeonato Británico de Rally. Fue campeón británico en 1991 y 1992, graduándose como piloto oficial en la marca Subaru.

McRae ganó su primer rally en el Campeonato Mundial de Rally de 1993, en el Subaru Legacy preparado por Prodrive en el Rally de Nueva Zelanda, siendo ésta la primera victoria para el recién formado equipo oficial de Subaru. Así fue la creciente carrera de este equipo, mientras competía con los entonces poderosos Toyotas, ayudado por la posterior exclusión de ese equipo después del Rally de Catalunya en 1995. Fue en ese año cuando McRae ganó su primer campeonato mundial, tras el Rally de Gran Bretaña, después de una fuerte competencia contra su compañero de equipo Carlos Sáinz, quien terminó en segundo puesto. Posteriormente, aunque ganaba competencias individuales del campeonato, incluyendo pruebas más especializadas como el Rally de Grecia, el Safari Rally y el Rally de Córcega, McRae no pudo superar a Tommi Mäkinen en 1996 y 1997, quedando como subcampeón en ambos años. Sin embargo, con su desempeño, ayudó a Subaru a conseguir tres títulos consecutivos de constructores. En la que sería su última temporada con el equipo, en 1998, McRae ganó tres carreras más del campeonato, terminando en tercer lugar absoluto y, además, ganó la Carrera de Campeones.

Después de muchos años de éxito variable, McRae se cambia al equipo M-Sport Ford en la temporada de 1999, conduciendo el nuevo Ford Focus WRC. Este cambio le fue recompensado con dos victorias, en el Safari Rally y el Rally de Portugal. Con un desempeño variable durante la temporada, McRae finaliza en sexto lugar absoluto, con sólo tres carreras puntuadas. En 2001, McRae termina segundo absoluto, con dos puntos detrás de Richard Burns.

Con la victoria en el Safari Rally en la temporada 2002, McRae rompió la marca de victorias del Campeonato Mundial de Rally, alcanzando 25 triunfos. Esta marca ha sido rota, desde entonces, sólo por Carlos Sainz, Sébastien Loeb y Marcus Grönholm.

En el Campeonato Mundial 2003, McRae compitió con Citroën. Terminó en el puesto 17 de conductores, sin ninguna victoria. Su puesto lo ocupó Carlos Sainz en el equipo Citroën en la temporada 2004, mientras que por otra parte, Subaru eligió a Mikko Hirvonen como pareja de Petter Solberg para la misma temporada. McRae se quedó sin un lugar en el campeoanto y decidió seguir otros intereses, participando en el Rally París Dakar y en las 24 Horas de Le Mans.

McRae volvió al Campeonato Mundial de Rally conduciendo para Škoda en la temporada 2005, en el Rally de Gran Bretaña y el Rally de Australia, terminando en séptimo en el primero y retirándose en el segundo, por un fallo mecánico, desvaneciéndose la esperanza del equipo de obtener su segundo podio, después del obtenido en el Safari Rally de 2001.

Entre sus útltimas participaciones, el 5 de agosto de 2006, McRae compitió para Subaru en el primer rally americano televisado en directo en Los Angeles como parte de los X-Games. McRae chocó en la penúltima curva, dañando el frente y la rueda delantera izquierda, terminando en segundo lugar. Sin embargo, su última participación sería una sorpresiva inclusión en el equipo Kronos Citroën en el Rally de Turquía, en septiembre de 2006, donde reemplazó a Sébastien Loeb, quien se recuperaba de un accidente en bicicleta. McRae no pudo terminar, debido a un fallo mecánico, terminando fuera de los primeros diez lugares.

En agosto de 2007, McRae declaró estar buscando un lugar para la temporada 2008 del Campeonato Mundial, mencionando que "si no puedo la siguiente temporada, entonces no volveré, porque si estás mucho tiempo fuera de esto no se puede mantener el nivel".

El nombre de Colin McRae también fue popular en los videojuegos, desde que, en 1998, la compañía Codemasters lanzara la primera versión del juego Colin McRae Rally. Dos años después, apareció la segunda versión para la consola PlayStation y también para PC; una versión para la consola portátil Game Boy Advance fue presentada en 2002. Una tercera versión para PC y para Xbox tuvo mucha aceptación por los usuarios. Las versiones 04 y 2005 llegaron en 2004 para todas las plataformas y la 2005 fue adaptada para la PSP de Sony y para el N-Gage de Nokia. Colin McRae: DiRT fue el siguiente título, lanzado en 2007 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Esta última fue presentada en el Reino Unido el 14 de septiembre, un día antes de la muerte de McRae.

McRae estaba casado con Allison, y tenía dos niños, Hollie y Johnny. McRae se mudó al Principado de Mónaco en 1995, en parte por la recomendación de su amigo David Coulthard. Sin embargo, debido al crecimeinto de su joven familia, McRae comenzó a pasar más tiempo en su casa de Lanarkshire, aceptando la incomodidad de los altos impuestos escoceses. La familia vivía en una casa del siglo XVII, llamada Jerviswood House.

Su hermano Alister también es piloto profesional de rally, y ha disfrutado algunos triunfos, como el del Campeonato Británico de Rally en 1995.

Aproximadamente a las 4:10 pm del 15 de septiembre de 2007, un helicóptero registrado a nombre de McRae se estrelló a 1.6 km al norte de Lanark cerca de la casa de la familia McRae. El agente de McRae, Jean-Éric Freudiger, informó que McRae pilotaba el helicóptero en el momento del accidente, hecho que fue confirmado al día siguiente, cuando las autoridades informaron que McRae, su hijo mayor de cinco años, Johnny, y dos amigos de la familia, Graeme Duncan y un amigo de Johnny, Ben Porcelli, habían muerto en el accidente.

El sitio web de McRae fue transformado en un obituario, con declaraciones de su padre, el también piloto de rally Jimmy McRae, y con un espacio para recibir mensajes de condolencia.

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Source : Wikipedia