Juegos

3.3861950940966 (1753)
Publicado por t800 25/02/2009 @ 16:36

Tags : juegos, ocio

últimas noticias
Pocas dudas y muchos aplausos del COI para los Juegos de Madrid - 20 minutos
También provocó uno de los aplausos más largos, debido a la emotividad del último vídeo proyectado, en el que se planteaba un Madrid en el 2017, un año después de los Juegos, y en el que aparecían grandes figuras del deporte español como Raúl,...
Samaranch: "Madrid puede estar contenta" - Marca
Juan Antonio Samaranch, ex presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), considera que la candidatura de Madrid a organizar los Juegos de 2016 "puede estar contenta" porque hizo "un gran papel" en su presentación ante los miembros del organismo...
'Runes of Magic', juego de rol online gratuito y ahora también en ... - 20 minutos
La industria de los videojuegos de PC está cambiando: a la bajada de las ventas de juegos en formato disco está siguiendo un incremento cada vez más acelerado de los juegos online, tanto con suscripción como gratuitos. Continuando el éxito de las...
Juegos que integran en Granda - La Nueva España
Es época de graduaciones en los centros educativos. Entre ellos hay uno que tiene un carácter muy especial, la ludoteca de la Sierra de Granda, un espacio en el que han convivido 13 niños de entre uno y cuatro años, con la educadora María Martínez....
SELECCIÓN | JUEGOS MEDITERRÁNEOS José Ángel se incorpora a la ... - AS
El joven lateral zurdo del Sporting José Ángel ha finalizado hoy sus cortas vacaciones, ya que se ha incorporado a la selección española que disputará próximamente los Juegos del Mediterráneo, con lo que culmina una temporada impensable para él que...
lemonquest será la primera empresa española en lanzar juegos para ... - Hardgame2.com
Madrid, España- 16 de junio de 2009 – Con el anuncio del lanzamiento de sus productos en Nokia Ovi, lemonquest se convierte en la primera empresa española, productora de videojuegos para móviles, que lanza sus juegos en Nokia Ovi Store....
Brasil convoca al lobellista Rafael para los Juegos de la Lusofonía - La Voz de Galicia
El último fichaje del Lobelle, el ala Rafael, ha sido convocado por el nuevo seleccionador brasileño, Marcos Sorato, para tomar parte en la segunda edición de los Juegos de la Lusofonía, que se disputarán en Lisboa del 12 al 17 de julio....
Halo: ODST es el juego que más se compraría tras el E3, según Nielsen - 3D Juegos
La consultora estadounidense Nielsen ha realizado una interesante encuesta después del E3 de Los Angeles para conocer qué juegos han despertado mayor interés e intención de compra entre los jugadores. Según esta encuesta, el ganador es Halo 3: ODST,...
Primera expansión para Warrior Epic - Hardgame2.com
Guerreros: ¡preparaos para los nuevos contenidos que se publicarán el mes que viene y que ahora incluyen un modo de juego pvp y una nueva región que explorar! París, Francia, 17 de junio de 2009: GOA, el departamento de juegos de Orange, y True Games,...

Juegos Olímpicos de Barcelona 1992

Juegos Olímpicos de Barcelona 1992

Los XXV Juegos Olímpicos de verano se celebraron en Barcelona, España, entre el 25 de julio y el 9 de agosto de 1992. Participaron 9.364 atletas (6.657 hombres y 2.707 mujeres) de 169 países, compitiendo en 24 deportes y 257 especialidades. Antes de 1992, Barcelona había sido candidata para los Juegos de 1924, 1936 y 1940.

Con la desaparición de la Unión Soviética, 12 de las repúblicas que la formaban acuden a los Juegos formando el Equipo Unificado. En cambio, Estonia, Letonia y Lituania lo hacen por separado. Con la ruptura de Yugoslavia se produce el debut de Croacia, Eslovenia y Bosnia-Herzegovina. No se permite a los restantes atletas participar con la bandera yugoslava y lo hacen al amparo de la bandera olímpica como Participantes Olímpicos Independientes. Sudáfrica vuelve a los juegos después de 32 años de ausencia.

La antorcha olímpica de estos Juegos Olímpicos fue diseñada por el catalán André Ricard. Visitó en 39 días las 17 comunidades autónomas, recorriendo más de 6.000 km. Pasó por 652 localidades y se detuvo en 60. En total participaron 9.500 portadores.

El fuego olímpico fue encendido el 5 de junio en Olimpia y fue portado por relevos hasta Atenas. El 9 de junio en el puerto de El Pireo es embarcado en la fragata Cataluña de la Armada Española.

El 13 de junio llega a las costas catalanas, exactamente a Ampurias, donde es recibido por miles de personas en una ceremonia muy emotiva y de donde emprende su recorrido por todo el territorio español.

El 24 de julio por la noche hizo su entrada triunfal en Barcelona procedente de Palma de Mallorca y fue recibido con una multitudinaria fiesta que se prolongó durante toda la noche en todos los distritos de la ciudad condal. Al día siguiente llegó puntual al Estadio Olímpico y su último relevo, el atleta paralímpico, Antonio Rebollo, encendió el pebetero por medio de un lanzamiento certero con su arco desde el centro del escenario, quedando así inaugurados los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992.

Las medallas fueron diseñadas por el escultor español Xavier Corberó.

La ceremonia inaugural, en el Estadio Olímpico de Montjuich, tuvo lugar el día 25 de julio de 1992 y contó con la presencia de los reyes de España, Juan Carlos I y Sofía. Durante la misma se representó la escena mitológica de Hércules separando los continentes de Europa y África creando el mar Mediterráneo, así como el nacimiento de la ciudad de Barcelona. Las imponentes voces de la soprano Monserrat Caballé (que había grabado una canción para el evento junto con el entonces ya desaparecido Freddie Mercury), de la mezzo Teresa Berganza y de la soprano Victoria de los Ángeles y la imponente Sarah Brightman con Amigos Para Siempre con el tenor José Carreras además de los tenores Plácido Domingo, Jaume Aragall, Alfredo Kraus y el barítono Joan Pons fueron también parte del espectáculo. Con un repique de tambores un arquero, el atleta Antonio Rebollo lanzó desde el campo del estadio una flecha en cuya punta relucía el fuego olimpico, que al alcanzar su meta encendió el pebetero Olímpico de las Olimpiadas de Barcelona. Se calcula que unos 2.000 millones de personas siguieron por televisión la ceremonia de apertura en todo el mundo.

Más tarde el alcalde de Barcelona Pasqual Maragall, pronunció en su discurso varias frases a favor de la paz en la antigua Yugoslavia. El alcalde inició su discurso nombrando la Olimpiada Popular de 1936, que se abortó a consecuencia de la guerra civil. Todo el discurso fue narrado en cuatro lenguas oficiales de los Juegos Olímpicos. En la ceremonia se podían leer la traducción escenográfica de la mejor pintura española y particularmente catalana. Como por ejemplo: varias imágenes de arquitectura de Gaudí y cuadros de Dalí, de Miró y de Goya. Para finalizar esta breve información sobre la inauguración, se puede decir que la ceremonia de apertura fue un magnífico acto, muy elegante, el cual estaba lleno de colores puros y aromas populares.

En la ceremonia de clausura, celebrada el 9 de agosto en el Estadio Olímpico, el entonces presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), Juan Antonio Samaranch, declaró que los de Barcelona habían sido los mejores Juegos Olímpicos de la historia. La afirmación fue corroborada por todos los medios de comunicación internacionales y atletas de todos los países, que tuvieron en cuenta la modélica organización, la ausencia de incidentes, la masiva participación de ciudadanos voluntarios, la comodidad y belleza de las instalaciones y, sobre todo, el gran apoyo popular de los ciudadanos barceloneses, que recibieron los juegos con un entusiasmo que propició que la ciudad viviese un gran ambiente festivo durante todo el evento. Hacia el final de la ceremonia de clausura, en medio de una lluvia de fuegos artificiales, Cobi, la mascota española desapareció cielo arriba, navegando por el aire en un barco de papel.

La ceremonia de inauguracion tuvo como suceso uno de los mas espectaculares inicios de Juegos Olimpicos al encender el pebetero con una flecha lanzada por un arquero de una forma que dejo cautivado al Mundo.

En baloncesto, por primera vez se admite la participación de jugadores de la NBA, gracias a lo cual se formó el Dream Team de Estados Unidos, que incluyó entre otros a Magic Johnson, Michael Jordan, Larry Bird y Charles Barkley. Lograron 117 puntos de promedio en 8 partidos, y ganaron la medalla de oro derrotando en la final a Croacia.

En natación, la húngara Krisztina Egerszegi se convierte en la reina de los juegos al ganar medallas de oro en los 100 m y 200 m espalda y 400 m cuatro estilos. En Seúl había obtenido medalla de plata en 100 m y oro en 200 m espalda. Por parte española, Martín López Zubero gana los 200 m espalda, siendo la primera medalla de oro en la historia de la natación española.

En la final de los 1.500m femeninos, Lyudmila Rogacheva del Equipo Unificado llevaba una amplia ventaja pero doscientos metros antes de la meta Hassiba Boulmerka de Argelia la supera y termina primera.

El español Fermín Cacho Ruiz no era uno de los favoritos en los 1500m. Sin embargo, en la final se corrió a un ritmo relativamente suave y Cacho aprovechó esta circunstancia para llevarse la victoria delante de un público que gritaba su nombre al unísono.

En la última vuelta de la final de los 10.000 m, Derartu Tulu de Etiopía tomó la delantera y no la abandonó hasta llegar a la meta. Con ello se convirtió en la primera atleta negra de África en ganar una medalla olímpica. En segundo lugar llegó Elana Meyer, atleta blanca de Sudáfrica. Juntas hicieron un recorrido de la victoria simbolizando la esperanza de una nueva África.

En salto con pértiga, Serguei Bubka, gran favorito, falló y quedó fuera del medallero. El ganador fue Maxim Tarasov del Equipo Unificado con un salto de 5,80 m.

El estadounidense Kevin Young batió el récord del mundo de los 400 metros vallas con un registro de 46,78 s, convirtiéndose en el primer hombre en romper la barrera de los 47 segundos.

La estadounidense Gail Devers se repuso de una grave enfermedad que la había dejado en una silla de ruedas por más de dos años y ganó la carrera de los 100 m lisos.

Cuba, ausente en los dos últimas ediciones de los juegos, ganó catorce medallas de oro, siete de ellas en boxeo. En peso ligero, el estadounidense Óscar de la Hoya gana la final y más adelante se convertiría en campeón del mundo profesional.

En tiro con arco domina Corea del Sur, que consigue ganar en categoría femenina individual y por equipos; en hombres, el título por equipos es para España y el título individual fue para el francés Sébastien Flute.

En gimnasia, el atleta estrella fue Vitaly Scherbo, del Equipo Unificado, quien ganó seis medallas de oro.

Los Juegos de Barcelona se convirtieron de hecho en la carta de presentación internacional de la España democrática. El país transmitió una imagen de dinamismo y modernidad que fue decisiva a la hora de romper viejos estereotipos y de presentar a España como un país europeo avanzado ante la sociedad internacional. Las celebraciones, el mismo año, del quinto centenario del Descubrimiento de América y la Exposición Universal de Sevilla completaron el año del período democrático con mayor resonancia internacional de España, que a pesar de la buena imagen transmitida al exterior, vivía sumida en una grave crisis política que se agudizaría a partir de 1993. Con los Juegos Olímpicos aumentó el turismo en España, lo cual supuso un aumento de ingresos.

En total se dispuso de 35 instalaciones deportivas para albergar las competiciones deportivas. La ciudad de Barcelona contó con 19 instalaciones divididas en cuatro áreas olímpicas: Montjuic, Parque de Mar, Diagonal y Valle de Hebrón. Además se eligieron otras 15 ciudades como subsedes de estos Juegos Olímpicos.

Además de contar con un circuito en la Zona Franca para las pruebas de marcha de 20 y 50 km masculinos y 10 km femenino.

La maratón se realizó en un circuito mitad urbano y mitad rural que partió de Mataró, recorrió la costa mediterránea para entrar a la ciudad de Badalona. En su trayecto urbano pasó por los sitios emblemáticos de la capital catalana: la Sagrada Familia, el Paseo de Gracia, la Plaza de Cataluña, Las Ramblas, el Paseo de Colón, la Avenida del Paralelo y la Plaza de España, para llegar finalmente al Estadio Olímpico. También se jugó parte de la pelota vasca (deporte de exhibición) en el Frontón Colom de las Ramblas y la fase previa del hockey sobre patines (exhibición) en Reus, Sant Sadurní y Vic.

Al principio



Juegos Píticos

Los Juegos Píticos incluían carreras de carros (Auriga de Delfos).

Los Juegos Píticos son los cuartos Juegos Panhelénicos con los de Olimpia, los Juegos Nemeos y los Juegos Ístmicos. Como los otros grandes juegos, también se consideraban fúnebres, en conmemoración de una muerte: son un aspecto del agon epitaphios que se practicaba junto a la tumba de Pitón, enterrado por su hijo Aix, cuyo nombre significa «la cabra».

Parece que los implantó el propio Apolo, tras su victoria sobre Pitón. La competición debe su nombre al lugar, que se llamaba Pito, bien por las preguntas (punthanesthai) que le hacían los visitantes del oráculo, bien porque el animal que allí murió se estaba pudriendo (punthesthai).

Los Juegos Píticos tomaron su forma definitiva después de la llamada primera guerra sagrada. Los habitantes de la cercana Crisa querían apoderarse del rico santuario de Delfos. Los habitantes de Delfos pidieron ayuda a los anfictiones, un grupo de 12 etnias relacionado inicialmente con el culto a Deméter en Tesalia. Crisa fue vencida y los anfictiones pasaron a administrar el santuario a partir de 590 a. C. Restablecieron el agón.

Fueron realizados en el santuario de Delfos y eran consagrados a Apolo; se daba como premio una corona de laurel (árbol consagrado a Apolo por la transformación de la ninfa Dafne), la gloria y el reconocimiento de los dioses.

En los primeros tiempos se celebraban cada 8 años. Este ciclo de 2.920 días correspondía exactamente a 99 lunas y representaba un «gran año».

Los juegos consistían únicamente en un concurso musical, donde cada candidato cantaba un himno en honor de Apolo, acompañándose de una lira. El primer vencedor fue Crisótemis de Creta, hijo de Carmanor.Después de Crisótemis se cita como vencedor a Filamón, y después a Támiris. Así lo comenta Pausanias, que añade que Hesíodo no pudo tomar parte en la prueba porque no se sabía acompañar con la cítara. Y que Homero no participaba porque era ciego: pura ficción para confirmar la antigüedad de las competiciones.

En el tercer año de la 48 Olimpiada los anfictiones que dirigían el santuario repartieron junto a los premios para la citarodia, el canto con acompañamiento de cítara, premios para la aulodia, canto con acompañamiento de oboe (aulos), y para el oboe solo.

En 562 a. C., Sacadas de Argos ganó esta competición con el Nomos puthikos, aún famoso, canto en el cual se reproducía con sonidos la lucha de Apolo contra la serpiente Pitón.

En el 582 a. C. los juegos adquirieron una organización definitiva y esta fecha marca el comienzo oficial de la era de los Juegos Píticos.

Desde entonces se celebraron cada 4 años (enneaeteride). Tenían lugar en el mes de Boukatios, el segundo del calendario délfico (agosto-septiembre), el tercer año después de cada Olimpíada, puesto que éstas también eran fiestas «pentéricas», como las Píticas, que se celebraban cada 4 años. Desde el siglo IV a. C. en el mes de Heraios (octubre).

Según la Crónica de Paros, en 590 a. C. ya tuvo lugar un agon gymnikos khrematites, es decir, una competición gimnástica con premios de gran valor procedentes de botines de guerra, pero desde 582 a. C. fue un agon stephanites, una competición con una corona de laurel como único premio para el vencedor.

En el mes de Bizios, es decir seis meses antes del comienzo de los juegos en el mes de Bukatios, los mensajeros (theoroi, teoros) recorrían el mundo griego, de Marsella a Crimea, de Éfeso a Cirene, para proclamar la tregua sagrada, que permitía que los griegos asistieran a los juegos con total inmunidad, incluso en tiempo de guerra. Existía para ello, el periodo sagrado, que duraba un año y preservaba a los teoros y a los participantes de toda acción bélica. Si una ciudad cometía una infracción a esta norma, quedaba excluida de la participación en los Juegos Píticos.

Los epimeletas se encargaban de la dirección de los juegos. Los juegos duraban de 6 a 8 días, más días que en Olimpia porque se añadía el agón musical.

Los primeros 3 se dedicaban a los sacrificios, las procesiones (el segundo día) de los teoros , sacerdotes y participantes al altar de Apolo para ofrecerle una hecatombe, y a un banquete (el tercer día). Puede que también se celebrara una representación, en forma de drama sagrado, de la lucha de Apolo contra el dragón (el primer día , el 6 de Bukatios).

El cuarto día se establecían concursos musicales en el teatro: poemas acompañados con cítara (poema cirédico), una larga pieza de flauta que conmemoraba los 5 episodios de la lucha contra el dragón (poema pítico), un solo de flauta y de cítara, concursos de poesía, representaciones trágicas y espectáculos de danza.

El quinto día se celebraban las competiciones deportivas: carrera larga (dolikhos), 24 estadios de 178 metros), carrera doble (diaulo, de dos estadios), pancracio, pugilato, carrera armada, pentathlon (cada atleta se presentaba a las pruebas de, carrera, salto de longitud, lucha, lanzamiento de disco y de jabalina.

El sexto día, y aveces el séptimo, se desarrollaban los concursos hípicos: las carreras de caballos, de carro con cuatro caballos (cuadrigas) y con dos caballos (bigas). El primer vencedor de estas competiciones fue Clístenes de Siracusa. En 475 a. C. Polizelos, hermano de Gelón de Siracusa ganó en la carrera de cuadrigas y encargó erigir una en bronce cuyo auriga- el famoso auriga- se ha conservado. En la 48º Pitiada, en la que se añadió la carrera de bigas, ganó Execéstides de Fócida. En la 53º, en la carrera de cuadrigas con potros venció Orfondas de Tebas.

Las competiciones gimnásticas e hípicas necesitaban dos días cada una, por lo que los juegos duraban ocho días.

En la 23º Pitiada se organizó también la carrera portando armas, en la que venció Timéneto de Fliunte.

Según Pausanias, también instituyeron el pancracio para jóvenes, la carrera de biga con potros y la carrera montado a caballo. También hubo la competición para trompeteros y heraldos.

Con los años se instauraron otras competiciones musicales: intérpretes de cítara (sin canto), para coros cíclicos (para ditirambos, y el coro formado en círculos), para actores de tragedia y comedia.

En alguna época se celebraron también concursos de pintores.

Durante el Imperio Romano se añadió la prueba de enkomion (poema de alabanza) tanto en verso como en prosa, y una prueba de pantomima. También se introdujo una nueva categoría, los «imberbes» (ageneioi), cuya edad se sitúaba entre la categoría juvenil y la adulta.

Las mujeres sólo podían acudir a Delfos a las competiciones hípicas si eran propietarias de caballos. Estaban excluidas de las competiciones gimnásticas, las cuales no podían siquiera presenciar. No obstante, en las musicales sí que podían participar.

Al margen de las competiciones tenían lugar otras manifestaciones: el famoso actor Sátiro (siglo IV a. C.) dio una representación de Las bacantes de Eurípides. Los actores profesionales, agrupados en la Tekhnitai de Dioniso, desempeñaban un papel importante en los agonoi (agones) musicales.

Al igual que en Olimpia, se compilaron unas listas con los nombres de los pitiónicos (pythionikai), los vencedores de los Juegos Píticos. Cuando un terremoto destruyó los archivos en 373 a. C., se le encargó a Aristóteles rehacer las listas. Con su discípulo Clístenes, acometió la tarea y fueron honrados en un epígrafe que aún se conserva.

Los vencedores recibían una corona de laurel, el árbol de Apolo. Los premios los asignaba el consejo de la anfictionía, que era también quien organizaba los juegos.

Todas estas competiciones han sido una importante fuente de inspiración de la poesía griega, especialmente de la época clásica. Los vencedores encargaban sus odas a los mejores poetas de su tiempo, fundamentalmente a Simónides y Píndaro. De este último se conservan 12 odas triunfales (epinicios), fragmentos de peanes dedicados a Apolo y ditirambos de carácter dionisiaco.

Al igual que las competiciones olímpicas, las píticas sirvieron de modelo para las llamadas «competiciones isopíticas», que se organizaron en diferentes lugares.

Durante los primeros dos siglos del Imperio Romano, los Juegos Píticos estuvieron en pleno auge (Plutarco, entre otros, era epimeleta de los Juegos Píticos). Después fue decreciendo su importancia hasta desaparecer en el transcurso del siglo IV.

Al principio



Teoría de juegos

Un juego en forma extensiva

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y, por lo tanto, representar conjuntamente un mismo juego.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos campos, desde la biología a la filosofía. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar —en particular a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos se ha usado en Economia,ciencia política, ética y filosofía. Finalmente, ha atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en inteligencia artificial y cibernética.

Aunque tiene algunos puntos en común con la teoría de la decisión, la teoría de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y los beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicación de la teoría de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperación humana. La teoría psicológica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanalítica del análisis transaccional, es enteramente distinta.

Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática, en particular las probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en conjunto con la teoría de juegos. Además de su interés académico, la teoría de juegos ha recibido la atención de la cultura popular. La vida del matemático teórico laureado con un premio Nobel John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash, fue el tema de la biografía de Sylvia Nasar Una mente brillante (1998), y de la película del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión han explorado situaciones de teoría de juegos, como el concurso de la televisión de Cataluña (TV3) Sis a traició (seis a traición), el programa de la televisión estadounidense Friend or foe? (¿Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.

Los juegos estudiados por la teoría de juegos están bien definidos por objetos matemáticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una especificación de recompensas para cada combinación de estrategias. Hay dos formas comunes de representar a los juegos.

La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una Matriz que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.

También existe una forma normal reducida. Ésta combina estrategias asociadas con el mismo pago.

La representación de juegos en forma extensiva modela juegos con algún orden que se debe considerar. Los juegos se presentan como árboles (como se muestra a la derecha). Cada vértice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se especifica por un número situado junto al vértice. Las líneas que parten del vértice representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las terminaciones de las ramas del árbol.

En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2.

Los juegos en forma extensiva pueden modelar también juegos de movimientos simultáneos. En esos casos se dibuja una línea punteada o un círculo alrededor de dos vértices diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de información (por ejemplo, cuando los jugadores no saben en qué punto se encuentran).

La forma normal da al matemático una notación sencilla para el estudio de los problemas de equilibrio, porque desestima la cuestión de cómo las estrategias son calculadas o, en otras palabras, de cómo el juego es jugado en realidad. La notación conveniente para tratar estas cuestiones, más relevantes para la teoría combinatoria de juegos, es la forma extensiva del juego.

Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen sólo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quién las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simétrico. Muchos de los juegos 2×2 más estudiados son simétricos. Las representaciones estándar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos simétricos.

Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimátum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimétricos con estrategias idénticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimétrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idénticos para ambos jugadores.

En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considérese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.

La mayoría de los ejemplos reales en negocios y política, al igual que el dilema del prisionero, son juegos de suma no cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la pérdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posición mejor que la que tendría si no se hubiera dado la negociación.

Se puede analizar más fácilmente un juego de suma cero, y cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero añadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas pérdidas compensen las ganancias netas de los jugadores.

La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representación. Por ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha.

Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teoría de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato está muy relacionada con la estabilidad.

Dos jugadores negocian qué tanto quieren invertir en un contrato. La teoría de la negociación axiomática nos muestra cuánta inversión es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solución de Nash para la negociación demanda que la inversión sea justa y eficiente.

De cualquier forma, podríamos no estar interesados en la justicia y exigir más. De hecho, existe un juego no-cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la solución de Nash considerándola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash.

Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven simultáneamente o en los que éstos desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algún conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; sólo debe consistir en algo de información. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realizó una acción determinada, pero no saber cuál de las otras acciones disponibles eligió.

La diferencia entre juegos simultáneos y secuenciales se recoge en las representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultáneos, y la extensiva para representar juegos secuenciales.

Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de información perfecta. Un juego es de información perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; así que sólo los juegos secuenciales pueden ser juegos de información perfecta, pues en los juegos simultáneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto. La mayoría de los juegos estudiados en la teoría de juegos son juegos de información imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de información perfecta, incluyendo el juego del ultimátum y el juego del ciempiés. También muchos juegos populares son de información perfecta, incluyendo el ajedrez y el go.

La información perfecta se confunde a menudo con la información completa, que es un concepto similar. La información completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones.

En los juegos de información completa cada jugador tiene la misma "información relevante al juego" que los demás jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de información completa. Los juegos de información completa ocurren raramente en el mundo real, y los teóricos de los juegos, usualmente los ven sólo como aproximaciones al juego realmente jugado.

John Conway desarrolló una notación para algunos juegos de información completa y definió varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales de go, aunque buena parte de este análisis se enfocó en Nim. Esto devino en la teoría de juegos combinatoria. Descubrió que existe una subclase de esos juegos que pueden ser usados como números, como describió en su libro On Numbers and Games, llegando a la clase muy general de los números surreales.

Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real finalizan generalmente tras un número finito de movimientos. Los juegos matemáticos puros no tienen estas restricciones y la teoría de conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se conozcan.

La teoría de juegos tiene la característica de ser un área en que la sustancia subyacente es principalmente una categoría de matemáticas aplicadas, pero la mayoría de la investigación fundamental es desempeñada por especialistas en otras áreas. En algunas universidades se enseña y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemática.

Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales caben destacar las ciencias económicas, la biología evolutiva, la psicología, las ciencias políticas, la investigación operativa, la informática y la estrategia militar.

Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de problemas económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formación de redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente están enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos como conceptos de solución. Estos conceptos de solución están basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El más famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores están aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningún incentivo para cambiar de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los demás.

Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de un individuo. Esta presunción, sin embargo, puede no ser correcta.

Un documento de teoría de juegos en economía empieza presentando un juego que es una abstracción de una situación económica particular. Se eligen una o más soluciones, y el autor demuestra qué conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales.

El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas actuales. Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir cómo se comportarían las poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones análogas al juego estudiado. Esta visión particular de la teoría de juegos se ha criticado en la actualidad. En primer lugar, se la critica porque los supuestos de los teóricos se violan frecuentemente. Los teóricos de juegos pueden suponer jugadores que se comportan siempre racionalmente y actúan para maximizar sus beneficios (el modelo homo oeconomicus), pero los humanos reales a menudo actúan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un grupo mayor (altruismo).

Los teóricos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en física. Así, aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden tratar la teoría de juegos como una idealización razonable, de la misma forma que los modelos usados por los físicos. Sin embargo, este uso de la teoría de juegos se ha seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que los individuos no se comportan según estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el juego del ciempiés, el juego de adivinar 2/3 de la media y el juego del dictador, las personas a menudo no se comportan según el equilibrio de Nash. Esta controversia se está resolviendo actualmente.

Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan predicciones para las poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicación de por qué las poblaciones que se comportan según el equilibrio de Nash permanecen en esa conducta. Sin embargo, la cuestión acerca de cuánta gente se comporta así permanece abierta.

Algunos teóricos de juegos han puesto esperanzas en la teoría evolutiva de juegos para resolver esas preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o una racionalidad acotada en los jugadores. A pesar del nombre, la teoría evolutiva de juegos no presupone necesariamente selección natural en sentido biológico. La teoría evolutiva de juegos incluye las evoluciones biológica y cultural y también modela el aprendizaje individual.

Por otra parte, algunos matemáticos no ven la teoría de juegos como una herramienta que predice la conducta de los seres humanos, sino como una sugerencia sobre cómo deberían comportarse. Dado que el equilibrio de Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores, seguir una estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo más apropiado. Sin embargo, este uso de la teoría de juegos también ha recibido críticas. En primer lugar, en algunos casos es apropiado jugar según una estrategia ajena al equilibrio si uno espera que los demás también jugarán de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo, en el juego adivina 2/3 de la media.

El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si cada jugador persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo hecho. Algunos matemáticos creen que esto demuestra el fallo de la teoría de juegos como una recomendación de la conducta a seguir.

A diferencia del uso de la teoría de juegos en la economía, las recompensas de los juegos en biología se interpretan frecuentemente como adaptación. Además, su estudio se ha enfocado menos en el equilibrio que corresponde a la noción de racionalidad, centrándose en el equilibrio mantenido por las fuerzas evolutivas. El equilibrio mejor conocido en biología se conoce como estrategia evolutivamente estable, y fue introducido por primera vez por John Maynard Smith. Aunque su motivación inicial no comportaba los requisitos mentales del equilibrio de Nash, toda estrategia evolutivamente estable es un equilibrio de Nash.

En biología, la teoría de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se usó por primera vez para explicar la evolución (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1 (mismo número de machos que de hembras). Ronald Fisher sugirió en 1930 que la proporción 1:1 es el resultado de la acción de los individuos tratando de maximizar el número de sus nietos sujetos a la restricción de las fuerzas evolutivas.

Además, los biólogos han usado la teoría de juegos evolutiva y el concepto de estrategia evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicación animal (John Maynard Smith y Harper en el año 2003). El análisis de juegos con señales y otros juegos de comunicación ha proporcionado nuevas interpretaciones acerca de la evolución de la comunicación en los animales.

Finalmente, los biólogos han usado el problema halcón-paloma (también conocido como problema de la gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.

La teoría de juegos ha empezado a desempeñar un papel importante en la lógica y la informática. Muchas teorías lógicas se asientan en la semántica de juegos. Además, los investigadores de informática han usado juegos para modelar programas que interactúan entre sí.

La investigación en ciencias políticas también ha usado resultados de la teoría de juegos. Una explicación de la teoría de la paz democrática es que el debate público y abierto en la democracia envía información clara y fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia otros estados. Por otra parte, es difícil conocer los intereses de los líderes no democráticos, qué privilegios otorgarán y qué promesas mantendrán. Según este razonamiento, habrá desconfianza y poca cooperación si al menos uno de los participantes de una disputa no es una democracia.

La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir de dos trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) usó la teoría de juegos para desarrollar el concepto filosófico de convención. De esta forma, proporcionó el primer análisis del conocimiento común y lo empleó en analizar juegos de coordinación. Además, fue el primero en sugerir que se podía entender el significado en términos de juegos de señales. Esta sugerencia se ha seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis (Skyrms 1996, Grim et al. 2004).

Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximación a la semántica de los lenguajes formales que explica con conceptos de teoría de juegos los conceptos de verdad lógica, validez y similares. En esta aproximación los "jugadores" compiten proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretación de las sentencias en un modelo, y las estrategias de cada jugador tienen propiedades de las que trata la teoría semántica –ser dominante si y sólo si las oraciones con que se juega cumplen determinadas condiciones, etc.-.

En ética, algunos autores han intentado continuar la idea de Thomas Hobbes de derivar la moral del interés personal. Dado que juegos como el dilema del prisionero presentan un conflicto aparente entre la moralidad y el interés personal, explicar por qué la cooperación es necesaria para el interés personal es una componente importante de este proyecto. Esta estrategia general es un componente de la idea de contrato social en filosofía política (ejemplos en Gauthier 1987 y Kavka 1986).

Finalmente, otros autores han intentado usar la teoría evolutiva de juegos para explicar el nacimiento de las actitudes humanas ante la moralidad y las conductas animales correspondientes. Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos, incluyendo el dilema del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de Nash para explicar la razón del surgimiento de las actitudes acerca de la moral (véase Skyrms 1996, 2004; Sober y Wilson 1999).

La primera discusión conocida de la teoría de juegos aparece en una carta escrita por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una solución minimax de estrategia mixta a una versión para dos personas del juego de cartas le Her. Sin embargo no se publicó un análisis teórico de teoría de juegos en general hasta la publicación de Recherches sur les príncipes mathématiques de la théorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo, Cournot considera un duopolio y presenta una solución que es una versión restringida del equilibrio de Nash.

Aunque el análisis de Cournot es más general que el de Waldegrave, la teoría de juegos realmente no existió como campo de estudio aparte hasta que John von Neumann publicó una serie de artículos en 1928. Estos resultados fueron ampliados más tarde en su libro de 1944, The Theory of Games and Economic Behavior, escrito junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo contiene un método para encontrar soluciones óptimas para juegos de suma cero de dos personas. Durante este período, el trabajo sobre teoría de juegos se centró, sobre todo, en teoría de juegos cooperativos. Este tipo de teoría de juegos analiza las estrategias óptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre sí acerca de las estrategias más apropiadas.

En 1950, aparecieron las primeras discusiones del dilema del prisionero, y se emprendió un experimento acerca de este juego en la corporación RAND. Alrededor de esta misma época, John Nash desarrolló una definición de una estrategia óptima para juegos de múltiples jugadores donde el óptimo no se había definido previamente, conocido como equilibrio de Nash. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el análisis de juegos no cooperativos además de los juegos cooperativos.

La teoría de juegos experimentó una notable actividad en la década de 1950, momento en el cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados. Además, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teoría de juegos en la filosofía y las ciencias políticas.

En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solución de los equilibrios perfectos del subjuego, que más adelante refinó el equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarrolló los conceptos de la información completa y de los juegos bayesianos. Él, junto con John Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de Economía en 1994.

En la década de 1970 la teoría de juegos se aplicó extensamente a la biología, en gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Además, los conceptos del equilibrio correlacionado, la perfección del temblor de la mano, y del conocimiento común fueron introducidos y analizados.

En 2005, los teóricos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel de Economía. Schelling trabajó en modelos dinámicos, los primeros ejemplos de la teoría de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuyó más a la escuela del equilibrio.

Al principio



Juegos Olímpicos de Atenas 2004

Juegos Olímpicos de Atenas 2004

Los XXVIII Juegos Olímpicos de Verano se celebraron en Atenas (Grecia) desde el 13 de agosto al 29 de agosto de 2004. Durante 17 días se celebraron los eventos deportivos más grandes y costosos de la historia, reuniendo a delegados de 201 países y más de 10 mil atletas (6.296 hombres y 4.329 mujeres).

Las mascotas oficiales fueron Atenea (Αθηνα) y Febo (Φοίβος), llamados así en honor de la diosa Atenea y de su hermano Apolo, antiguos protectores de la ciudad.

El símbolo del evento fue la corona de laurel, dado su significado en la antigua Grecia y en sus primeros Juegos Olímpicos; por ello se impuso una corona semejante a los tres medallistas de cada prueba.

Tras perder los Juegos Olímpicos del Centenario ante la estadounidense Atlanta, Atenas se vio inmersa en un proceso para ser elegida como sede de los Juegos Olímpicos. En septiembre de 1997, en Lausana, Suiza, un año después de Atlanta 1996, Atenas superó a la ciudad de Roma, Italia por 66 votos contra 41, siendo elegida para celebrar los XXVIII Juegos Olímpicos. Ciudad del Cabo en Sudáfrica, Estocolmo en Suecia y Buenos Aires en la Argentina, fueron eliminadas en rondas previas.

Otras ciudades que postularon, pero que no pasaron el corte fueron: Estambul, Turquía; Lille, Francia; Rio de Janeiro, Brasil; San Juan, Puerto Rico; Sevilla, España y San Petersburgo, Rusia.

La antorcha olímpica de estos juegos visitó en 35 días 26 países de los cinco continentes. En total pasó por 33 ciudades de todo el mundo (entre ellas todas las sedes anteriores de los Juegos Olímpicos de verano) más su largo trayecto por numerosas localidades griegas.

El fuego olímpico fue encendido, como es tradición, el 25 de marzo en Olimpia y después de más de un mes de recorrido por tierras griegas viajó a Sydney donde inició su recorrido internacional, el 4 de junio. Tras recorrer todo el mundo, el 9 de julio llegó nuevamente a Grecia y tras otro mes de visita por diversas ciudades llegó el 13 de agosto, día de apertura de los juegos, al Estadio Olímpico de Atenas.

La ceremonia de apertura de los XXVIII Juegos Olímpicos se llevó a cabo el 13 de agosto de 2004, en el Estadio Olímpico de Atenas, ante más de cien mil espectadores. Luego de una introducción sobre el carácter marítimo de Grecia, la cancha principal se llenó con agua simulando una gran piscina. Desde este gran lago surgieron en llamas los cinco anillos olímpicos dando inicio a una enorme puesta en escena de cientos de actores en carros alegóricos relatando la historia de Grecia, contando desde la mitología antigua hasta los tiempos actuales.

La parada de naciones reunió a 11.000 atletas provenientes de 202 naciones, bajo la música del neerlandés DJ Tiësto. La delegación de Afganistán, ausente en los Juegos Olímpicos desde la llegada del movimiento talibán al poder, fue calurosamente recibida al igual que la delegación iraquí; por el contrario, la delegación de los Estados Unidos fue recibida entre pifias como forma de repudio a la actuación de ese país en la Guerra de Irak. Las delegaciones de las dos Coreas marcharon juntas de manera simbólica dado que sus delegaciones participan de manera separada. Kiribati marchó por primera vez, tras ser aceptada en el Comité Olímpico, mientras que los representantes de Timor Oriental marcharon por primera vez bajo su bandera. La cantante islandesa Björk cantó al final de la ceremonia, antes del encendido de la flama olímpica.

La ceremonia se dio por finalizada tras el encendido de la llama olímpica, por el medallista de windsurf de los Juegos Olímpicos de Atlanta 1996, Nikolaos Kaklamanakis.

Los juegos finalizaron el 29 de agosto. La ceremonia de clausura fue realizada en el Estadio Olímpico de Atenas en donde se inauguraron 16 días antes. Se estima que unos 70.000 espectadores asistieron a la ceremonia de clausura.

La ceremonia se inició con la participación de músicos griegos, entre ellos Haris Alexiou, Elefthería Arvanitáki, Dimitra Galani, Giórgos Ntaláras y Sakis Rouvas; al mismo tiempo miles de actores realizaban actuaciones con bastante humor en el terreno del estadio. Acto seguido, se realizó la entrega de premios del último evento de los juegos, el maratón masculino.

A continuación cada país participante se vio representado por un atleta que portaba su respectiva bandera, seguidos del resto de los atletas con todas las delegaciones entremezcladas.

Después de los discursos de clausura, se escucharon los himnos de Grecia y de China. El alcalde de Atenas pasó la bandera olímpica al alcalde de Pekín. Luego de una corta presentación de actores chinos se declararon oficialmente clausurados los Juegos Olímpicos de Atenas 2004.

Al principio



Source : Wikipedia